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le Sam 1 Juin - 13:51
Tout est dans le titre...
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le Sam 1 Juin - 15:38
Merki ^^ deja

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le Sam 1 Juin - 15:47
l'idée deja sur les carac
Physique
Adresse
Force
Rapidité
Apparence
constitution

Mental
Raisonnement
Volonté
Empathie
Perception
Sang froid

Social
a voir j'ai des doutes encore dessus pour éviter les doublons et en générale c'est plus de comp je sais pas trop la
Charme
Autorité





Pour le moment j'ai pas équilibre mais faut que ca le soit  en gros les principales en gras sont la moyenne de tous le monde elles serviront aussi lors de truc qui sont pas prevue
les secondaires elles définiront vraiment le personnage

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le Dim 2 Juin - 20:44
Ethnies peuples
Norms
divers peuples de divers culture avoir lesquels pas encore décider vraiment mais pas des milliards ^^
Sangavide
Des Norms qui ont été transformer suite a un terrible rituelle sanguin
Feroce
des Norms qui sont issus d'une lignée particulière qui a passe un pacte avec les esprits

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le Lun 3 Juin - 13:31
Merzhin a écrit:l'idée deja sur les carac
Physique
Adresse (ou Dextérité... Carac que l'on retrouve dans presque tous les Med Fan...)
Force
Rapidité
Apparence (Je le mettrais plutôt dans Social... l'Apparence pouvant avoir un impact sur l'aspect "social")
constitution

Mental
Raisonnement
Volonté
Empathie (Je le mettrais aussi dans Social, je pense...)
Perception (Si cela est lié aux cinq sens... plutôt en Physique, non???)
Sang froid

Social
a voir j'ai des doutes encore dessus pour éviter les doublons et en générale c'est plus de comp je sais pas trop la
Charme
Autorité





Pour le moment j'ai pas équilibre mais faut que ca le soit  en gros les principales en gras sont la moyenne de tous le monde elles serviront aussi lors de truc qui sont pas prevue
les secondaires elles définiront vraiment le personnage
J'ai mis en rouge ce qui me chiffonnait un peu...
Après, faut voir comment tout cela s'articule. Si j'ai bien compris tu as trois types (ou groupes) de caractéristiques. De là, découlent des caractéristiques secondaires.
Est-ce que Physique, Mental et Social seront chiffrés? ou bien n'y a t'il que les caractéristiques secondaires qui le seront?
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le Lun 3 Juin - 13:36
Merzhin a écrit:Ethnies peuples
Norms
divers peuples de divers culture avoir lesquels pas encore décider vraiment mais pas des milliards ^^
Sangavide
Des Norms qui ont été transformer suite a un terrible rituelle sanguin
Feroce
des Norms qui sont issus d'une lignée particulière qui a passe un pacte avec les esprits
Les Norms seraient des "humains", non???
Les Sangavides, des sortes de "mutants" ou en tous cas des humains "maudits"...
Les Féroces, des Norms bien spécifiques...

D'autres races? Ou on reste sur des peuples "humains"? Perso, on peut faire du Med Fan sans qu'il y ait forcément d'autres races... (Cf Game of Thrones) et cela ne me dérange pas spécialement.
Le concept de lignée particulière me fait penser aux Targaryens et les Sangavides, éventuellement, aux Marcheurs Blancs ou alors aux driders pour les Drows...

Les Sangavides pourraient résulter d'un châtiment mis en place par les Féroces qui seraient la lignée régnante... Le commun des mortels serait les Norms ("normaux). On peut partir du principe que les Norms devenus Sangavides sont ensuite exclus vers une zone géographique bien précise...
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le Lun 3 Juin - 14:28
yep en gros les norms sont des humains juste que j'avais pas envie de les appeler comme ca

Les Sangavide sont bien des norms qui ont mute suite a un rituel mais celui ci est une décision de leur par enfin presque leur leader a chercher une solution a une sorte de maladie d'origine inconnus au final il la trouve mais cela a changer leur vie , le terme de sangavide viens aussi bien du rituel que du fait qu'ils ont une tendance a la frénésie sanguinaire et au faite que depuis ce temps la ils se sont tourner vers la magie du sang
en gros le lead de l’époque a sauver sa fratrie mais la maudit dans le même temps


Pour les féroce les anciens des norms tribus clan etc ont passe des pactes avec les esprits , de ces pactes ils ont acquis une sorte de protection et inspiration totémique , c'est plus des barbares au sens civilisation que de grand mage , mais il y a parmi surement les plus grand animiste , ils ont donc évoluer "séparément " des autres norms , mais ne sont plus tout a fait des norms
des peules humains 5 ou 6 ethnie oui voir quelque peut mute ou du même genre 1 ou 2 modifier pas plus
faut pas trop après ca devient complique
alors j'avoue que got pour moi c'est super vague comme truc ^^ , donc mes références sont largement éparse voir inculte sur weisteros sisi, et c'est trop low fantasy a mon gout même si y'a des dragon dedans

je vois beaucoup de cite etat plus ou moins grand avec une certaines influence sur leur région proche , des clans , des tribus , pas ou tout petit royaume , pas d'empire , on va dire que bizarrement y'a pas eu de fédérateur ni de conquérant ou du moins pas assez charismatique ou compétent

cote carac je suis pas encore sur en faite comme souvent j'ai des idées et après non ca va pas , puis ca me gave ^^ , donc retour au simple donc on s'affole pas la dessus y'a un truc qui s’enclenche pas encore entre carac et comp dans ma tete ,

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le Lun 3 Juin - 22:08
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je dis ça mais je dis rien, hein !

pour le détail, PER est en INTELLECT, car si les "papilles" sont bien physiques, l'interprétation de leurs signaux est, elle, purement mentale
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le Lun 3 Juin - 22:45
tout a fait d'accords sur le fait que l'analyse des infos en perception est bien mental ^^


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le Lun 3 Juin - 22:56
errata
REFlexe est plutôt une combo de PER et ION

il faut intervertir IntuitION et CHanCe ; l'intuition peut être considérée comme mixte, alors que la Chance (ou quel que soit le nom qu'on donne à ce concept) est clairement passive

Retour d'EXpérience c'est l'aptitude ou la sensibilité autant que l'analyse empirique du vécu, c'est à dire l'apport immédiat ou post-scenario d'une expérience directement vécue...

par contre, si on parle d'apprendre quelque chose ou de s'autoformer à quelque chose, il faut penser à une combo du genre ETUdes, à baser, par ex, sur CUL et RAI (oui, je sais ; mais j'pouvais décemment pas passer à côté hein !!)

pvo à calculer à partir de VOL
pdv à calculer à partir de CON
pct à calculer à partir de ION IDE et CHC
pps à calculer à partir de EQM PRE et EMP
pfa à calculer à partir de FOR
pma à calculer à partir de VOL RAI et PER
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le Mer 5 Juin - 10:47
Principe de Création

1- Choix d'ethnie
2- Choix de culture
3- Choix origine social
4-Événements familiaux/vie de famille  
5-Choix avantage désavantage
6- Détermination des Caractéristiques
7-choix de carrière
8-Répartitions des pts libres
9- choix des Passions
10- équipements et précisions

sinon j'ai tendance a pensée que lorsqu'il y a trop de compteur sa fout le bordel
pts de vie
Pts de pouvoirs/magie/psi voir foi ou allégeance y'a moyen de gérer ca sous 1 a 2 compteurs max

quand aux reste perso des jet de résistances avec malus gère aussi bien non , bon ok on peut aussi considéré que le cumul est moins gère sans compteur mais on peut aussi faire que a chaque jet de résistance effectue on fait une x pour réussit et / pour rate et faire en sorte que le cumul soit considéré en fonction des réussites et des rates ca fait aussi un genre de compteur aie a voir donc

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le Mer 5 Juin - 11:40
Physique
coordination
Force
Réflexe
constitution
Beaute

Mental
Raisonnement
Volonté
Instinct
Perception
Sang froid

Social
Empathie
Charme
Charisme
Réputation
Foi

le problème avec réputation c'est que sa se modif lors du jeu c'est presque plus un mixte compteur carac qu'une pure carac , alors oui on peut ajouter une réputation pour gère ceux qui ou on pas entendus parler d'untel mais difficile de la mettre très haute des le départ sauf si avantage ou autre , un autre soucis est de gerer les pts positif et négatif de réputation surtout si la prise en compte de chaque "bonne et mauvaise actions " n'est pas notifier car la fait de dire tu gagne + ou- sur répute est complique par la suite

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le Mer 5 Juin - 20:22
Merzhin a écrit:
sinon j'ai tendance a pensée que lorsqu'il y a  trop de compteur sa fout le bordel
pts de vie
Pts de pouvoirs/magie/psi voir foi ou allégeance y'a moyen de gérer ca sous 1 a 2 compteurs max  

plus ou moins vrai, mais tu sais bien que je prévois les cas où à l'avance quand je peux... toi, tu veux faire du med-fan ; du coup, à part un compteur pdv et pma, éventuellement aussi pfa, les autres compteurs ne serviront pas... ou seulement ponctuellement pour une créature ou un perso précis possédant des capacités autres que physiques ou magiques (exemple, une créature psychopompe ou un esprit désincarné pourraient avoir des psis et le compteur qui va avec, même si personne d'autre n'en possède)

Merzhin a écrit:
quand aux reste perso des jet de résistances avec malus gère aussi bien non , bon ok on peut aussi considéré que le cumul est moins gère sans compteur mais on peut aussi faire que a chaque jet de résistance effectue on fait une x pour réussit et / pour rate  et faire en sorte que le cumul soit considéré en fonction des réussites et des rates ca fait aussi un genre de compteur aie a voir donc

chacun fait à sa sauce... moi, j'aime assez éviter les jets de résistance si possible... je préfère les jets actions, éventuellement ceux de réaction et les difficultés à leur appliquer... les résistances, je les gère plutôt comme des encaissements cumulés et ça me permet de faire jouer l'usure...

Merzhin a écrit:
Physique
coordination
Force
Réflexe
constitution
Beaute

Mental
Raisonnement
Volonté
Instinct
Perception
Sang froid

Social
Empathie
Charme
Charisme
Réputation
Foi

le problème avec réputation c'est que ça se modif lors du jeu c'est presque plus un mixte compteur carac qu'une pure carac , alors oui on peut ajouter une réputation pour gère ceux qui ou on pas entendus parler d'untel mais difficile de la mettre très haute des le départ sauf si avantage ou autre , un autre soucis est de gerer les pts positif et négatif de réputation surtout si la prise en compte de chaque "bonne et mauvaise actions " n'est pas notifier car la fait de dire tu gagne + ou- sur répute est complique par la suite

pour la réputation, tu as raison ; mais du côté modifiables en jeu, la beauté et la foi sont peut-être encore plus rapidement modifiables (un bon béhourt n'entâchera pas ta réput ; mais, ta beauté va en souffrir quand tu en sortiras avec 3 dents en moins et 2 bâlafres, hein !!)

le souci c'est que j'ai commis l'erreur de chercher à placer des caract. sociales...
ce genre de trucs, ce sont des capacités, des performances ou des conséquences, mais pas des caract.

en fait, la question est ; comment définir une créature, voire une chose...
on va avoir un aspect physique, un aspect mental (au sens d'intellect), un aspect spirituel (mais on peut s'en passer) et un aspect "naturel" ou hasardeux (désolé, je ne trouve pas le terme correct - et on peut s'en passer aussi)
et dans chacun des aspects on aura trois composantes/dimensions ; une active, une passive et une neutre/mixte... dans notre perception de la réalité, il faudrait ajouter une quatrième dimension "évolutive"... moi, je traduis cette dernière par un compteur (et même parfois deux)... tout ça ce sont des caractéristiques (enfin sauf les compteurs évidemment)

ensuite, il faut simuler la place de notre créature ou notre chose parmi les autres et le monde et ses possibilités d'interactions avec les mêmes autres et monde... et là, on ne parle plus de caractéristiques... et manque de peau, les capacités sociales ou d'apparence font parties de ces simulations...
partant de ton recensement, on aurait alors

Physique
coordination
Force
constitution
(si tu veux tu peux ajouter perception)

Mental
Raisonnement
Volonté
Perception (sauf si tu l'a mis en physique)
(si tu veux tu peux ajouter sang froid et Empathie - en tant que pendant mental de la perception physique)

truc-muche
Charisme/Présence (et encore, on pourrait le traduire par une combinaison)
instinct (juste pour étoffer truc-muche)
hasard (juste pour étoffer truc-muche)

mais en fin de compte
Social ne peut pas être une catégorie de caractéristiques
Réputation n'est pas une caract.
Foi est plutôt un compteur
Charme est une combinaison

Réflexe
Beaute
Instinct

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le Mer 5 Juin - 21:39
tous dans se cas la est modifiable en jeu même force constitution intellect etc , ressortir vivant d'un coup de hache dans la tète laisse malgré tout des séquelles et pas qu'a la beauté si on en passe par la et avec une jambe en moins tes surement moins rapide et autre ^^

mais y'a modifiable et modifiable
les compteurs eux sont de vrai modifiable qui bouge tout le temps ou du moins très souvent , alors que se que l'on va mettre en caractéristique elles ne devraient bouger que sous condition particulière , blessure , événement etc

je cherche pas non plus a être au plus juste , juste a voir sinon y'a ce qui a toujours fonctionner

force
dextérité
constitution
intelligence
charisme ou apparence
Pouvoir

mais j'avais envie de changer un poil ^^

comme je le dis toujours restons simple
sinon pourquoi pas
Coordination
Force
Constitution
Intuition
Psyché
Raisonnement
Charisme

donc je revois ca et je vous tiens au jus

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le Jeu 6 Juin - 1:28
bon évidemment, c'est sensé essayé de répondre à tous contextes et toutes époques et toutes créatures... mais, personne n'a dit qu'il fallait tout prendre (je dis même régulièrement le contraire)...
alors peut-être que tu peux faire un choix là-dedans

3.5 Aspects
3.5.1 Caractères primaires
3.5.1.1 Caractères PHYsiques
CONstitution
FORce
COOrdination
3.5.1.2 caractères INTellectuels
VOLonté
RAIson
PERception
3.5.1.3 caractères SPIrituels
ÉQuilibre Mental
PREsence
EMPathie
3.5.1.4 caractères ConCepTuels
IntuitiON
IDEe
CHanCe
3.5.2 Aptitudes (Caractères secondaires)
3.5.2.1 aptitudes induites
AGIlité/balance
DEXtérité/habileté
VUE
OUIe
ODOrat+goût
TOUcher
3.5.2.2 aptitudes évaluées
MASse
TAIlle
Bonus Aux Dommages
3.5.2.3 aptitudes combinées
MouVemenT
AMBidextrie
Retour d’EXpérience
3.5.3 Compteurs, Capacités & Etats
3.5.3.1 compteurs
Points de vie
Points de fatigue
Points de volonté
Points de psy
Points de contrôle
Points de magie
3.5.3.2 capacités
Seuil EVAnouissement
CHaRGe/Levage
SUSTentation
Seuils de BLESsure
RAPIdité
EDUCation
3.5.3.3 états
AGE
APPArence
NOTOriété
ETUDes
SEDUction
REVenu Mensuel
3.9 Performances (Compétences automatiques/communes) & Compétences
3.9.1 Performances
COMBat
TIR
LANCer
ESQUive
SYStème D
SauT en HauTeur
SauT en LonGueur
CouRSE
NAGE
POUSsée

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le Ven 7 Juin - 13:49
Attributs

CONstitution
FORce
COOrdination
VOLonté
RAIsonnement
PERception
SANgFroid
CHArisme
EMPathie
IntuitiON
CHanCe
CREativite


Les Aptitudes
Aptitudes connus de tous
Bagarre
Folklore Local
Traditions/Loi/Us et coutumes Local
Mythe et legende local
Con. De sa region/village/ville (ne sert que dans des cas bien spécifique)
Grimper
Sauter
Courir
Nature
Discrétion
Bricolage
Estimation
Marchandages
Séduction/Charme
Intimidation
Baratin/Mensonge
La Pratique de son language parler est automatique



Style de combat :
On apprend toujours à combatte d’une certaine façon que ce soit par entrainement militaire ou avec un maitre d’armes voir seul contre des arbres, chaque style s’apprend avec une arme ou une combinaison d’armes specifique, mais il va sans dire que pour les même familles d’armes et dans le même style de combat l’utilisation d’une autre arme peut s’effectuer avec un leger malus du a la non pratique habituelle de cette nouvelle arme ou combinaison , le malus s’agrave si l’arme n’est pas de la même famille , quant a un autre style sans en a voir des notions le cumul des malus devient pratiquement un frole la mort pour le pratiquant et ses accolytes du moment
Famille d’armes :
Lame de poing
Lame courte
Lame longue
Lance
Javelot
Haches
Masse
Marteaux
Arc
Arbalete
Fronde

Armes a 1 main : choix d’une arme precise, le plus courant et le plus apprecier des duellistes

Armes à 2 mains : choix d’une arme precise, très apprecier par les chevaliers pour le cbt a pied

Armes et Bouclier : choix arme et bouclier, principalement pratiquer par les soldats et milices

Armes de tir : choix d’armes specifiques

Armes de jet ou de lancer : choix d’armes specifiques

Combat a 2 armes : combinaison d’armes dans chaque main, le choix se tourne vers les armes courtes et les armes de poing, beaucoup plus pratique au maniement dans ce style de combat, mais encore la l’apprentissage s’effectue avec des armes bien specifiques

Armes de siege : armes de siege precise, enseigner sourtout chez les dits militaires et encore souvent dans des escouades specifiques

Bagarre : la base que tous le monde connaît, notion de coup de poing, pied etc de projection et d’immobilisation et associe aussi une notion d’utilisation d’armes improvisées.

Grand Art du Combat : pratiquement inconnus des gens du commun, se trouve que dans de rare secte, clan, voir guilde ou ecole et chacun a son style particulier qu’ils ont developpe eux même
Genre de bagarre ameliore associer souvent au maniement d’armes spécifiques ou sorte d'escrime poussée donc un style de cbt bien particulier, il arrive aussi que certains developpent des coups specifiques connus que des seuls pratiquants et jalousement garder

Combat monte : Monture specifique et style de cbt specifique, combat pratiquer par la chevalerie et chez les nomades


Dernière édition par Merzhin le Mar 11 Juin - 11:23, édité 1 fois

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le Sam 8 Juin - 11:41
Aptitudes suites

Potion: breuvage fabriques par les dits sorcier de village ou les sages femmes ( comprends tout poison, soins , boost mais que du naturel rien de magique )
Alchimie: le grand art des potions et autre mixture ( c'est l'union de la science et de la magie )
Medecine des plantes:  baumes et mixtures a base de plantes pour soigner  ( ca fait un poil doublon avec potion a voir )
Medecine Sanglante : L'art de la médecine et de la chirurgie
Medecine rudimentaire : les premiers soins en gros pour ceux qui ne sont pas des médecins
Performance : les arts en générale , qu'ils soient issue du spectacle( musique comédie etc) , du graphique ou du littéraire, chaque performance est unique et doit être acquise séparément
Survie: un apprentissage est nécessaire pour chaque type  mais un jet en survie avec malus peut être exerce si le types est inconnus
Canotage : manœuvrer une petite embarcation
Navigation : l'art de manœuvrer un navire  et choisir sa route maritime
Chasse
Pêche
Artisanat: tout ce qui a rapport aux métiers et fabrication artisanal chaque artisanat est unique et doit être acquis séparément
Science et connaissance : chaque science ou connaissance est unique et doit être acquise séparément
Conduire/Diriger un chariot
Diriger une monture : chaque type de monture étant particulière elle nécessite un apprentissage séparé que se soit des équidés des volants ou autre elles ont chacune leur façon d'être diriger et monter
Pickpocket
Héraldique

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le Mer 12 Juin - 16:58
Si certians en on l'envie preneur pour ce qui concerne le BG du monde en fonction de la carte et de ce qui a ete pondue deja

rappelle pas d'empire , royaume au pire 2 et pas plus grand que le duché de bretagne ^^ et encore je trouve ca gros lol

la plus part des cites sont des cite etat avec leur influence sur les plus proche

en type de civilisation
Barbare
Nomade ou semi nomade
Civilise
les primitif existent mais sont devenus rare
cote couleur de civ la rien de définis
pas encore définie le cote mythique religion etc  mais y'aura du surnaturel et extradimensionel

cote culture d'origine ca donne en gros ca
Primitif
Nomade
Barbare
Maritime
Rurale
Forestier
civilise
Noble
Sangavide
Feroce

Voila en gros comment s'organise les status

Hors la loi ( bannis brigand etc)
Esclaves ( par décision de justice ou autre )
Homme libre ( tous le reste  que ce soit des tribus ou civilise )
Mage/sorcier etc
Clergé/shaman etc
Noblesse ( chevalier et autre titre de noblesse )
Dirigeant ( roi , dirigeant de ville , chef de tribus etc)

quelques lieux incontournable

L’académie des milles parfums : école des courtisan(e)s la plus réputer
Claire Obscure : Une des école de magie/sorcier assez réputer

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le Sam 15 Juin - 11:57
Esprits dit bienveillant

Devha: se sont des esprits quelque soit leur forme qui sont d'un naturel non agressif envers les Norms , ils peuvent apporter leur soutien par divers actions soit a la demande de quelqu'un soit de leur propre volonté . Mais si ils peuvent faire oeuvre de destruction dans certains cas ( tromperie , abus etc)

Esprits dit Malveillant

Azurash: Esprit d'un naturel joueur , vicieux voir agressif avec les Norms, mais certains ont montres des fois qu'ils pouvaient aussi être protecteur. ils sont souvent humanoïde de forme

Esprit dit neutre

Elementaire: représentant des 4 éléments et de leurs associations
Animaux: les grand esprit animaux sont considéré comme ceux qui veille sur les leurs ,ils ont tous une façon différente d'aborder les relations avec les norms qui les invoquent pour leur demander des faveurs

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le Dim 16 Juin - 23:49
et si tu trouvais des trucs intéressants là dedans ?
https://drive.google.com/open?id=12eAuuwZleqzrSxQl2cXte76H-HBaqlej

évidemment, ça date du temps où je gambergeais ; mais, sait-on jamais, tu peux sûrement en faire quelque chose...
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le Ven 5 Juil - 8:41
Les Ténèbres:

Les seigneurs des ténèbres devrions nous dire

La Maîtresse de la mort
Le Prince des mensonges , des ténèbres ,de la vengeance , maître du Mal
Le prince de la folie maître des illusions
Le Destin

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le Mar 16 Juil - 20:04
comme au final ca me gonfle de créer un monde si vous avez des envies de jouer dans un monde particulier du genre med fan et plus classic autre que game of throne perso j'ai du mal avec je sais pas pourquoi

dites moi

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le Mar 16 Juil - 21:53
Bah... l’underdark... des Drows... Wink
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le Mar 16 Juil - 22:22
ca c'est pas un monde ^^ c'est une partie d'un monde et puis pas sur que tous le monde veux jouer des drows ^^


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le Mar 16 Juil - 22:43
Bah... faut voir... vu le côté chaotique mauvais du groupe... ça se tente Wink
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le Mer 17 Juil - 8:22
c'est vite dit CM ^^ , sinon a ce que je me rappelle a par toi et lords vous êtes les deux seul convaincus par les drows Non ?
et puis pour faire du Cm pas besoin d'être drow lol

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le Mer 17 Juil - 21:41
Merzhin a écrit:c'est vite dit CM ^^ , sinon a ce que je me rappelle a par toi et lords vous êtes les deux seul convaincus par les drows Non ?
et puis pour faire du Cm pas besoin d'être drow lol
Pas faux !!!!
Après, ça change du med Fan classique...
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le Mer 17 Juil - 23:38
CM c'est trop hard et pas assez fun perso je trouve que LM est bien mieux ^^
bref toujours est il que ca nous dis pas dans quoi ou quand comment lol

vous autres vous dites quoi

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le Jeu 18 Juil - 22:41
Entre un qui bloque sur les drows et les autres qui sont muets ^^ ca m'aide pas beaucoup

Mais j'y pense vu comment je vous connais si je vous lançais un défi ^^

Vous allez jouer des purs gentils altruiste tous et tous lol! lol! lol! lol! lol! lol! sisi la ca risque d'être drole MDR

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le Jeu 18 Juil - 23:44
tout ça c'est du déjà vu...
CG => elle s'appelle Partage, humaine ancienne prêtresse, chevalière avec 1 power direct de sa divinité
LM => il s'appelle Gene O'Cide, demi-groin anti-pal
CN => elle s'appelle Marionnette, sorcière invocatrice, l'intelligence étant sur une échelle de 1 à 18, elle est à 22 et les manes magiques sont toutes (oui toutes) à elle
CM => il s'appelle Masque, défiguré avec une gueule à faire peur couturée de lacérations, demi-tige voleur-assassin
le LN était gnome, mais je l'ai suicidé, lui...
et je vais arrêté là, sinon je retombe en enfance...

adapte ce que je t'ai filé, pote ; il y a à peu près tout ce dont tu causais dans tes posts, avec suffisamment de zones et sujets à approfondir à ta sauce... ou bien, reprend les discutes qu'on a eut autour de tes envies de med-fan pseudo post-apo (ou vice-versa), dans lesquelles j'avais saupoudré du multivers quantique façon comics (tu vois de quoi je cause, non ?)Cool

et puis je te signale que tu nous as promis un storm/elric, avec même une mise en bouche via posts/forum et qui se fait attendre
et je te cause pas encore de la suite du cyb (d'ailleurs j'ai finalisé la "personnalité seconde qui fait peur"... fais moi penser à te la montrer avant la prochaine séance du cyb)
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le Ven 19 Juil - 8:53
Non j'adapte rien ^^ ,because rien me vas en ce moment bref , plus l'envie d'adapt
la chronique des 6 soeur anne ne voit rien venir , elle attends depuis toujours sur son quai assis sur une bref le bateau est toujours pas arriver il doit être dans le triangle des bermudes

j'oublie rien et pas besoin de rapelle non mais cyb se finira

je vais juste vous faire des scenar a l'ancienne ^^ sisi sans rien pas de lien juste les perso identique

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le Ven 19 Juil - 19:48
Bon je sais ce que je vais faire mais d'abords entre nous qui a évoluer dans les terres d'osglid ? des chroniques oublièes

je sais que rogue pas possible donc de son cote j'ai ma reponse ^^

mais de votre cote erik et lords je sais pas ainsi que la miss

même si je vais changer quelque truc et je vous dirais quoi dans la grande lignée je pense garder l'essentiel et éventuellement me servir des scenar peut être donc j'ai besoin de savoir quoi qui quand comment lol

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le Ven 19 Juil - 22:06
Pas encore joué aux Chroniques Oubliées donc si c’est plus pratique pour toi, c’est ok...
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le Ven 19 Juil - 22:07
Tu as ce qu’il faut pour les Chroniques Oubliées?
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le Ven 19 Juil - 22:38
une bonne part des casus et autre ca devrais le faire j'ai surtout besoin de la base, je verrais ensuite si je traficotte un truc tordue ^^

base de regle BRP et autre

en gros le topo est le suivant
Modfi soit classe en prof soit direct des prof
Magie clerical ou arcane et psi sur une seule table a base de comp
les dieux on verra mais en gros ce sont plus des icones de leur portfolio que des intervenant
cote race je vais sans doute trafiquer quelque chose pas sur de garder les races de base comme elles sont ^^

cote societe je vais pas trop modifier la donne , vue que sce ne sont que des baronie et cite état en gros ca me vas , le seul truc reste les enclaves et autre communauté non humaine la je verrais

le reste on verra suivant le trie et ma foi vu que comme d'hab ils ont rien developper de plus casus on a un grand vite que l'on peut utiliser pour magouiller un truc

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le Dim 21 Juil - 16:33
un poil de BG pour le fun

Dans les temps lointains avant que les Hommes n'apparaissent en ces Terres , des êtres élémentaires habitaient le monde et façonnaient les terres , leurs croyances étaient tournés vers des représentations de leur propres êtres plus pure et aboutis , les 4 éléments et la loi , le chaos, le temps , l’équilibre, la lumière/vie et les ténèbres/mort   étaient les plus vénérés mais aussi les esprits dit animale

A l'arrive des hommes , ces êtres élémentaires furent  repousser petit a petit vers des terres éloignées puis se retirèrent en des royaumes extérieure hors du monde , la raison est ignorée de nos jours mais elle fit que la terre fut laisser au mains des hommes

Malgré tout, ils existent encore en ce monde des enclaves qui servent de porte aux royaumes extérieurs  car maintenant peut de ces êtres peuvent rester en ce monde longtemps , mais la nostalgie est grande et ils espèrent un jour reprendre leur place en ce monde

les traces du passage de ces êtres et leurs rares rencontres avec les hommes , restent dans les mémoires , les légendes et aussi dans quelque lieux perdues et isoles , certains murmure que les Dieux des Hommes sont juste d'anciens seigneurs de haut pouvoir des ces êtres élémentaires

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le Dim 21 Juil - 16:37
les peuples et autres

Les Humains que certains appelle aussi Norms
les cambions
Les Nephilims
La cour bénie
La cour sombre
La cour du renouveau
les féroces
Les Sangavides


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le Jeu 25 Juil - 20:30
bon j'ai vire les cambions au final c'est un groupe de trop ^^
les peuples et autres

Les Humains que certains appelle aussi Norms
Les Nephilims
La cour bénie
La cour sombre
La cour du renouveau
les féroces
Les Sangavides

sinon une question vous préférez avoir les profils des chroniques ou faire comme bon vous semble tout en restant logique avec votre concept

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le Sam 27 Juil - 11:52
Tout Profil est présenter pour le commun de chaque race/peuple mais ceux ci ne sont pas Absolut, au vu des différences existantes certains traits peuvent très bien être modifier ceci du soit a l’education recus ou a une origine plus particulière

Peuples
CONstitution
FORce
COOrdination
VOLonté
RAIsonnement
PERception
SANgFroid
CHArisme
EMPathie
IntuitiON
CHanCe

Les Nephilims
Vision dans le noir
2 Pouvoirs magiques
Résistance à la magie
Ils sont les héritiers de norms séduit ou pris de force par les créatures qui suivent les principes du chaos/ténèbres, loi/ténèbres, Loi/lumière ou Chaos/Lumière
Souvent éduquer dans la famille norms d’origine
Chaos/ténèbres : Abyssaux FOR +2 VOL+2 CON+2 Séduction +10%
Loi/Ténèbres : Infernaux CHA+2 INT ou RAI+2 VOL+2 marchandages +10%
-   chaos/lumière : Céleste CON+2 CHA+2, VOL+2 intimidations +10%
-   Loi/Lumière : Angélique For+2 CHa+2  VOL+2 Commandement +10%


La cour bénite
CHA+2  COO+2  RAI+2
Vision dans le noir
Résistance aux charmes, maladies
1 Pouvoir magique
soc patriarcal royauté +conseil maisons nobles
le roi gouverne avec ses conseillés personnel et avec l’avis du conseil des nobles dont en majorité il peut se passer
Assez hautain, voir méprisant avec la plupart des autres peuples, ils les comme des enfants turbulents et immature
Majoritairement ils suivent le principe de Loi/lumière

La cours sombre
CHA+2  COO+2  VOL+2
Vision dans le noir
Résistance aux charmes, maladies
1 Pouvoir magique
Soc plus tôt matriarcal nombre de femme furent impératrice de la cour sombre mais il existe une certaine égalité au sein de la cours sombre entre Homme et Femme, celle-ci est très subtile et pour un étranger cela ne se remarque peux ou pas.
Ils suivent majoritairement le principe de chaos lumière mais on ne l’appel pas la cour sombre pour rien et les ténèbres font aussi partis de leur vie  
Souvent oppose a la cours bénite car il ne partage pas leur idéaux trop dirigiste et trop évanescent, la cours sombre semble elle se contenir dans une espèce de liberté laissant a chacun le soin de se diriger soit même (bien que toute décision incluant le peuple entier doit impérativement être soumis a l’autorité de l’imperium et de son conseil)
Ce qui fait que ceux de la cour sombre par rapport a la cour bénite ressemble a un joli chaos mais cela n’est qu’une impression


La cour du renouveau
COO+4 ION+2
Vision dans le noir
Résistance aux charmes, maladies
1 Pouvoir magique
Soc famille, clanique, conseil de clan égalité homme femme, en majorité elle suit les principes de l’équilibre
En générale la cour du renouveau ne se mêlent pas des affaires des autres du moins tant que ça ne les touche pas, ils n’ont aucune volonté d’étendre leur territoire mais protègerons le leur farouchement et ils peuvent devenir impitoyable dans ce cas-là  


Les Féroces
Types en fonction du totem (ancêtre)
Intimidation +10%
Vision dans le noir
Résistance maladies toxine poison et charmes
Protection naturelle : 2 pts de réduction de dommages
ION+2 CON+2
Métamorphe selon totem/famille
On les trouve principalement dans des zones sauvages organise en clan ou tribus
Ce sont des norms altéré par d’ancien pacte passer avec les esprits animaux par les anciens animistes des clans
Les plus connus sont les frères
-Loup CON+2
-Ours FOR+2
-Félin  COO+2


Les SANGAVIDE
For+2 CON+2 CHA+2
Vision dans le noir
Intimidation ou Séduction +10%
Résistance aux charmes, poisons, maladies
1 Pouvoir Magique en relation avec la magie du sang
Ce sont des norms altérer issu d’un rituel sanguin pour guérir à une Maladie magique qui ravageait le clan, malheureusement même si celui-ci à fonctionner et a donc endiguer la maladie il a laisse une trace indélébile dans les gènes du clan, les autres norms les considères comme maudit a cause de leur addiction au sang
La majorité vivent en retrait des autres norms dans une baronnie que le chef de clan dirige d’une main de fer, mais certains par gout ou jeux vont se mêler aux autres dans les cites ou autres



Les Humains /Norms
La race la plus commune, divers société mise en place,
Au choix 3 fois +1 dans les caracs
1 avantage gratuit


Dernière édition par Merzhin le Sam 27 Juil - 19:40, édité 1 fois

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le Sam 27 Juil - 11:54
Les Bases
Elles n’augmentent jamais et dépendent des caractéristiques c’est l’innée du personnage toutes les compétences reçoivent a l’acquisition la base la concernant
Elles servent aussi pour tous test qui ne serraient pas pris en compte dans une compétence

Combat (FOR+COO+PER) /1.5
Adresse/Agilité COO+PER
Sociale CHA+EMP
Connaissance RAI x 2
Physique FOR+CON
Mentale SANF+VOL
CREATIVITE RAI+ION
MAGIE VOL+ION

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le Sam 27 Juil - 11:54
Compétences


Combat (FOR+COO+PER) /1.5


Style de combat :
On apprend toujours à combatte d’une certaine façon que ce soit par entrainement militaire ou avec un maitre d’armes voir seul contre des arbres, chaque style s’apprend avec une arme ou une combinaison d’armes spécifique, mais il va sans dire que pour les même familles d’armes et dans le même style de combat l’utilisation d’une autre arme peut s’effectuer avec un léger malus du a la non pratique habituelle de cette nouvelle arme ou combinaison , le malus s’aggrave si l’arme n’est pas de la même famille , quant à un autre style sans en avoir des notions le cumul des malus devient pratiquement un frôle la mort pour le pratiquant et ses acolytes du moment
Famille d’armes :
Lame de poing
Lame courte
Lame longue
Lance
Javelot
Haches
Masse
Marteaux
Arc
Arbalete
Fronde

Armes a 1 main : choix d’une arme precise, le plus courant et le plus apprecier des duellistes
Armes à 2 mains : choix d’une arme precise, très apprecier par les chevaliers pour le cbt a pied
Armes et Bouclier : choix arme et bouclier, principalement pratiquer par les soldats et milices
Armes de tir : choix d’armes specifiques
Armes de jet ou de lancer : choix d’armes specifiques
Combat a 2 armes : combinaison d’armes dans chaque main, le choix se tourne vers les armes courtes et les armes de poing, beaucoup plus pratique au maniement dans ce style de combat, mais encore la l’apprentissage s’effectue avec des armes bien specifiques
Armes de siege : armes de siege precise, enseigner sourtout chez les dits militaires et encore souvent dans des escouades specifiques
Bagarre/combat à main nues/Combat de rue : Notion de coup de poing, pied etc de projection et d’immobilisation et associe aussi une notion d’utilisation d’armes improvisées.
Grand Art du Combat : pratiquement inconnus des gens du commun, se trouve que dans de rare secte, clan, voir guilde ou école et chacun a son style particulier qu’ils ont developpe eux même
Genre de bagarre ameliore associer souvent au maniement d’armes specifiques ou d’escrime poussée donc un style de cbt bien particulier, il arrive aussi que certains developpent des coups specifiques connus que des seuls pratiquants et jalousement garder
Combat monte : Monture specifique et style de cbt specifique, combat pratiquer par la chevalerie et chez les nomades




Adresse/Agilité COO+PER

Conduire/Diriger un chariot
Diriger une monture : chaque type de monture étant particulière elle nécessite un apprentissage séparé que ce soit des équidés des volants ou autre elles ont chacune leur façon d'être dirigé et monter 
Pickpocket
Discrétion
Canotage : manœuvrer une petite embarcation
Chasse
Pêche
Lancer
Dissimulation/camouflage
Esquive
Acrobatie
Déguisement
Crochetage
Escamotage/couper bourse
Passe-passe
Mécanismes/Pièges


Sociale CHA+EMP
Séduction
Marchandages
Commandement
Intimidation
Sagacité
Baratin/mensonge
Langage
Éloquence
Etiquette


Connaissance RAI x 2
Culture étrangère (types)
Écriture/Lecture
Ingénierie
Potion : breuvage fabriques par les dits sorcier de village ou les sages-femmes (comprends tout poison, soins, boost mais que du naturel rien de magique )
Medecine des plantes:  baumes et mixtures a base de plantes pour soigner  ( ca fait un poil doublon avec potion à voir )
Medecine Sanglante : L'art de la médecine et de la chirurgie
Medecine rudimentaire : les premiers soins en gros pour ceux qui ne sont pas des médecins
Héraldique
Animaux
Plantes
Région
Histoire
Archéologie
Légende
Mythe
Survie (types)
Folklore
Traditions/US et Coutumes
Estimation
Navigation
Orientation
Pistage




Physique FOR+CON
Grimper
Sauter
Courir
Nager
Endurance


Mentale SANF+VOL
Volonté /persévérance



CREATIVITE/Bricolage RAI+ION
Performance : les arts en générale, qu'ils soient issus du spectacle (musique comédie etc), du graphique ou du littéraire etc, chaque performance est unique et doit être acquise séparément 
Artisanat/Profession : tout ce qui a rapport aux métiers et fabrication artisanal chaque artisanat est unique et doit être acquis séparément
Contrefaçon
Comédie

MAGIE VOL+ION
Alchimie : le grand art des potions et autre mixture (c’est l'union de la science et de la magie)

Air
Feu
Terre
Eau
Animaux
Végétaux
Nécromancie
Commander/Charme
Enchantement
Guérison
Divination/Prophétie /Clairsentience
Désensorcellement
Bénédiction/Consécration
Malédiction/Désacralisation
Illusion
Chair/Corps
Métamorphose
Translocation/psychoportation
Protection
Invoquer/Conjurer
Bannissement/Renvoie
Télépathie
Empathie
Télékinésie/Psychokinésie
Projection astrale
Clairvoyance
Clairaudience

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le Sam 27 Juil - 11:55
Rien de définitif pour le moment pour commentaire merci d'avance

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le Sam 27 Juil - 21:41
Education expérience préliminaire

Chaque personnage bénéficie de 150 pts de compétences à repartir
Cela doit traduire son éducation et son expérience de l’enfance et l’adolescence
1 avantage au choix représentant son bg et ou éducation

Occupation / Profession

Chaque personnage bénéficie de 200 pts de compétences traduisant son apprentissage dans son occupation ou profession

1 avantage au choix représentant sa profession ou occupation

4- Points de Personnalisation
Chaque personnage a 100 pts de personnalisation pour acheter avantages ou talents spéciaux mais aussi pour améliorer ses compétences de départ a raison de 1 pt pour 2%

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le Dim 28 Juil - 11:55
je sais plus ou j'avais choppe ca mais en l’état c'est deja cool je trouve peut être quelque modif a voir

Table des Ages
     







Catégorie d'Âge
Age
Points de Compétence Bonus
Augmentation Maximale de Compétence
Jets d'Historique
Vieillissement
Jeune
1d6+10
100
+ 10
0
Non
Adulte
2d6+15
150
+ 15
1
Non
Âge Mûr
3d6+25
200
+ 20
2
Non
Senior
4d6+40
250
+ 25
3
Oui
Âge Avancé
5d6+60
300
+ 30
4
Oui
en Historique on a la famille donc a voir pour développer quelque truc sans que cela soit pas trop redondant avec les avantages desavantgaes


Parente


1d100
Parents
01-20
Les deux parents vivent
21-40
Un seul parent – le Père
41-60
Un parent et un beau-parent
61-80
Un seul parent – la Mère
81-00
Les deux parents sont morts
Tables de la fratrie
 


1d100
Fratrie
01-10
Aucune
11-30
1d4
31-70
1d6
71-90
1d8
91-00
1d10
   





Table de la Famille Étendue 1d100
Grand-parents
Oncles & Tantes
Cousins
01-10
Aucun
Aucun
Aucun
11-30
1d2-1
1d2
1d3
31-70
1d3-1
1d3
1d4
71-90
1d3
1d4
1d6
91-00
1d3+1
1d6
1d8
Table de Réputation
 

1d100
Réputation
Alliés, Contacts, Ennemis et Rivaux
01-15
La famille a mauvaise réputation.
1d3 Ennemis ou Rivaux
16-35
La réputation de la famille est bonne, mais elle cache peut-être quelques lourds secrets.
1 Ennemi ou Rival
36-65
La famille a bonne réputation
-
66-85
La réputation de la famille est bonne, bien que certains individus au sein de la famille ou en dehors pourraient la ternir.
1 Contact ou Allié
86-00
La réputation de la famille est excellente.
1d4 Contacts ou Alliés
Table des Relations
 

1d100
Relations
Alliés, Contacts, Ennemis et Rivaux
01-20
Pas de relation notable
Aucune
21-80
La famille cultive des relations cordiales avec sa communauté.
Lancez 1d4 Vous obtenez : 1 un Allié, 2 un Contact, 3 un Ennemi, 4 un Rival
81-90
La famille est bien établie au sein de la communauté et ceux qui détiennent le pouvoir local la connaisse.
Comme plus haut, mais lancez deux fois les dés.
91-95
Comme plus haut, mais la famille est aussi bien considérée de ceux qui détiennent le pouvoir régional.
Comme plus haut, mais lancez trois fois les dés.
96-00
Comme plus haut, mais la famille est aussi bien considérée de ceux qui détiennent le pouvoir régional
Comme plus haut, mais lancez quatre fois les dés.


Dernière édition par Merzhin le Dim 28 Juil - 12:02, édité 1 fois

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Puisse le vent souffler dans ton dos,
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La pluie tomber douce sur tes champs,
Et jusqu'à notre prochaine rencontre,
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Merzhin
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le Dim 28 Juil - 11:59
Passion
Le sujet a une passion dans la vie cela peut être un objet, un hobby, un art, un grand amour, une loyauté absolue etc...Cette passion peut se révéler des fois très embêtante surtout lorsque vous êtes face à quelque chose qui peut vous détourner ou vous faire fléchir dans votre passion
Il gagne une compétence Passion de …. , et lorsque une chose se rapporte à sa passion il peut faire un jet sous sa passion et si il réussit il peut bénéficier d’un bonus de morale de 10% à tous ses jets tant que personne ne peut l’en dévier ou le démoraliser, en cas de critique le bonus passe à 20%
La passion est à définir avec le Mj et doit être assez spécifique

Types de passions (haine, amour, amitié, loyauté etc.)

Objet de la passion
Pourcentage de départ a peaufine
Une personne ou une famille
 SOCIAL

Un groupe ou une organisation
SOCIAL

Une race ou une espèce
MENTAL

Un endroit
CONNAISSANCE

Un objet ou une substance
 CREATIVITE

Un concept ou un idéal
 MENTAL


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le Lun 29 Juil - 12:59
Dis mon Zhinzhin, est ce que tu as jeté un oeil au kit d'initiation pour Runequest gratuit à télécharger ? Ca pourrait te donner des idées!
Merzhin
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le Lun 29 Juil - 14:59
yep j'ai même mieux RQ6 complet et une bonne partie de mythras , c'est aussi pour ca que je parle pas des prof pour le moment car j’hésite sur certains truc , soit prendre RQ ou Mythras voir legend (rq) , ou adapt des chroniques si ca vous chante franchement ca sera plus long a faire ( et revoir d'autres truc dans ce cas)  mais ca peut être marrant

mais tu parle peut être de la dernière version de Runequest ? dans ce cas je vais jeter un oeil car je dois dire que j'ai eu l'occase dans voir une en vo et que sur certains truc c’était assez fouiller

bonne idée ^^

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le Lun 29 Juil - 15:46
Oui c'est cela, je parle de la dernière, dont le kit d'initiation est dispo gratuitement en FR.

Le CF est en cours
Merzhin
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le Lun 29 Juil - 23:30
ben pas grave pour me faire une idée parcourir la vo vas aussi  , juste que si besoin je verrais pour traduire au cas ou , vu que j'ai la comprenette un poil bloque des fois lol! lol! lol!
et sinon vous voyez ca comment deja avec ce que j'ai poste ??

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le Jeu 1 Aoû - 11:29
ÉVÈNEMENTS DE LA VIE - TABLE 1A
(Lancer 1D20)
1 - 2 : Vous avez de la chance (Table 2A)
3 - 4 : Un désastre frappe ! (Table 3A)
5 - 6 : Vous vous faites un ami (Table 4A)
7- 8 : Vous vous faites un ennemi (Table 5A)
9 - 10 : Vie romantique (Table 6A)
11-12 :   Vous avez fait la guerre table 7
13-14 :   Vous avez vécu une aventure Table 8
15-16 :   Vous avez travaillé Table 9
17-18 :   Vous avez fondé une famille Table 10
19-20 : Rien ne vous est arrivé

VOUS AVEZ DE LA CHANCE ! - TABLE 2A
(Lancer 1D100)
01 - 05 : Rentrée financière (1D5 x 10 PA)
06 - 10 : Grosse affaire ! (1D10 x 10 PA)
11 - 15 : Gagnez 1D10 x 10 PA en matériel
16 - 20 : Vous rencontrez un Maitre du Grand Art +20%
21 - 25 : Vous rencontrez un instructeur de combat +20 % dans une compétence de combat autre que le Grand Art  
26 - 30 : Vous rencontrez un professeur +20% dans une compétence de connaissance
31 - 35 : Vous rencontrez un entraîneur 20 % dans une compétence de de Physique ou Adresse
36 - 40 : Vous rencontrez un professeur en créativité +20% dans l’une des compétences correspondantes
41 - 45 : École de charme +20 % dans une compétence sociale
46 - 50 : Vous découvrez la mode : acquisition de l’avantage maquillage pomponner si vous ne l’aviez pas déjà sinon +20 % dans une compétence correspondante
51 - 55 : Vous apprenez une langue étrangère acquisition d’une langue supplémentaire
56 - 60 : Vous rencontrez un Mage +20% dans une compétence de magie
61 - 65 : Vous vivez dans la Rue +20% dans une compétence correspondante
66 - 70 : Un gang du coin vous trouve sympa (avantage "Rang" à 20 PCs, peut être augmenté)
71 - 75 : Vous vous faites des amis nomades (avantage "Famille" à 20 PCs, peut être augmenté)
76 - 80 : Vous gagnez un contact ("Contact" à 20 PCs, peut être augmenté; à créer sur la table AE&C)
81 - 85 : Quelqu'un vous doit une faveur (à créer sur la table AE&C)
86 - 90 : Vous vous faites un nouvel ami (à créer sur la table AE&C)
91 - 95 : Un ennemi disparaît/meurs (choisissez en un, si vous n'avez pas d'ennemis relancez)
96 - 00 : Vous avez fait quelque chose de vraiment impressionnant (+20 Réputation/Prestige positive)

UN DÉSASTRE FRAPPE ! - TABLE 3A
(Lancer 1D100 et croisez les doigts)
01 - 05 : Perte financière (1D5 x 10 PA)
06 - 10 : Dette (1D10 x 10 PA - payez maintenant, ou vous le payerez plus tard !)
11 - 15 : Vous contractez une maladie ; une caractéristique au hasard est réduite de 1
16 - 20 : Dépendance dure mais guérie en revanche des séquelles restent. RAI, COO, CON ou EMP réduit de 1
21 - 25 : Blessure (faites un tirage sur la table 3B)
26 - 30 : Un ami, un amant ou une maîtresse meurt ou disparaît (tirez en un au hasard)
31 - 35 : Un contact meurt ou disparaît (tirez en un au sort)
36 - 40 : Vous vous faites un ennemi (à créer sur la table AE&C)
41 - 45 : Quelqu'un veut votre peau (le MJ crée un ennemi secret)
46 - 50 : Trahi par un ami (un ami devient un ennemi)
51 - 55 : Arrêté mais pas condamné (1D5 semaines de prison)
56 - 60 : Arrêté et condamné pour un délit mineur (1D10 x 10 PA d'amende)
61 - 65 : Arrêté et condamné pour un crime (1D12 mois en prison)
66 - 70 : Vous êtes sous le coup d'un mandat d'arrêt quelque part (choisissez)
71 - 75 : vous cassez, brisez etc. un objet « important pour vous » , 1/2 prix d'achat pour le réparer ( gain de passion pour l’objet )
76 - 80 : Vous avez fâché un gang, une bande de nomades ou un groupe du genre (au choix du MJ)
81 - 85 : Vous êtes traqué par des instances Dirigeantes/Autorités ou de la Haute aristocratie (tirez ou choisissez)
86 - 90 : Vous devez une faveur à quelqu'un (à créer sur la table AE&C)
91 - 95 : Blâmé pour quelque chose que vous avez fait... ou pas (+10 Réputation/Prestige négative)
96 - 00 : Grossesse imprévue ! Il va falloir gérer

UN DÉSASTRE FRAPPE ! - TABLE 3B - TABLE DES BLESSURES
(Ou désavantage "Vieille Blessure") (Lancer 1D100)
01 - 05 : Brûlures mineures *3*
06 - 10 : Brûlures sérieuses *1* *3*
11 - 15 : Perforation(s) *3*
16 - 20 : Blessure par arme perforante ou magie : a traversé proprement *3*
21 - 25 : Blessure par armes perforante ou magie : projectile resté dans la plaie, retiré *3*
26 - 30 : Blessure par armes perforante ou magie : projectile resté dans la plaie, jamais retiré *2* *3*
31 - 35 : Blessure par armes perforante ou magie: fragmentée, grosse blessure de sortie *1* *3*
36 - 40 : Fracture mal rétablie *1* *2*
41 - 45 : Lésions internes *1* *2*
46 - 50 : Fracture du crâne : dégâts neurologiques mineurs
51 - 55 : Fracture du crâne : dégâts neurologiques sévères
56 - 60 : Éclats non retirés *2*
61 - 65 : Dents en moins *3*
66 - 70 : Doigts ou orteils en moins *1*
71 - 75 : Perte d'un oeil *1*
76 - 80 : Perte d'une oreille *2* *3*
81 - 85 : Perte du nez *3*
86 - 90 : Main/pied/membre tranché *1*
91 - 95 : Blessure au dos *2*
96 - 00 : Cicatrice impressionnante *3*
NOTES :
*1* - La blessure peut être guérie avec un remplacement organique ou une régénération.
*2* - La chirurgie peut remédier au problème en extrayant quelque chose ou en soignant directement.
*3* - Une reconstruction faciale et/ou de la chirurgie esthétique peuvent corriger certains effets de cette blessure.
Les blessures résultant du désavantage "Vieille blessure" ne peuvent pas être corrigés tant que le désavantage n'a pas été racheté. Pour plus d'informations sur les effets des différentes blessures, voir l'annexe 4.
VOUS VOUS FAITES UN AMI - TABLE 4A
Consultez la table AE&C 1.0 pour voir à quoi il ressemble, puis utilisez la table suivante :
COMMENT VOUS ÊTES VOUS RENCONTRÉS ?
(Lancer 1D100)
01 - 04 : Un partenaire
05 - 08 : Un collègue
09 - 12 : Un contact
13 - 16 : Un ex-amant ou une ex-maîtresse
17 - 20 : Un ancien ennemi
21 - 24 : Un ancien ami d'enfance
25 - 28 : Un membre de votre famille, un proche
29 - 32 : Vous vous rencontrez grâce à un intérêt commun
33 - 36 : Vous lui avez sauvé la vie
37 - 40 : Il vous a sauvé la vie
41 - 44 : A une fête Privée
45 - 48 : Une personne pour qui vous avez travaillé
49 - 52 : Une personne qui a travaillé pour vous
53 - 56 : Vous vous rencontrez grâce à un ami commun
57 - 60 : Vous vous rencontrez lors d’un conseil
61 - 64 : Vous étiez ensemble à l'école/Académie etc.
65 - 68 : Vous vous rencontrez grâce à un ennemi commun
69 - 72 : A un concert/festival ou fête régional etc..
73 - 76 : Dans une auberge ou taverne
77 - 80 : Dans une boutique
81 - 84 : Vous vous rencontrez grâce à un amant ou une maîtresse commun
85 - 88 : Il vous a vendu quelque chose
89 - 92 : Vous lui avez vendu quelque chose
93 - 96 : Il vous a fait une faveur
97 - 00 : Vous lui avez fait une faveur
VOUS VOUS FAITES UN ENNEMI - TABLE 5A
Consultez la table AE&C 1.0 pour voir à quoi il ressemble, puis utilisez les tables suivantes :
LE CONNAISSIEZ-VOUS ?
(Lancer 1D100)
01 - 10 : Ex-ami
11 - 20 : Ex-amant ou ex-maîtresse
21 - 30 : Un membre de la famille
31 - 40 : Une personne pour qui vous travaillez
41 - 50 : Une personne travaillant pour vous
51 - 60 : Un partenaire ou un collègue
61 - 00 : Un étranger complet
QUI A COMMIS LA FAUTE ?
(Lancer 1D100)
01 - 50 : C'est vous.
51 - 00 : C'est lui ou elle.
QUE S'EST-IL PASSÉ ?
(Lancer 1D100)
01 - 04 : A tenté de tuer l'autre
05 - 08 : A essayé de faire chanter l'autre
09 - 12 : A révélé un secret
13 - 16 : A monté une accusation contre l'autre
17 - 20 : A déserté ou trahi
21 - 24 : A fait des menaces physiques
25 - 28 : A fait des menaces de mort
29 - 32 : A endommagé/détruit des biens
33 - 36 : A causé à l'autre une blessure (directement ou indirectement)
37 - 40 : A causé une blessure à un parent, un ami, un amant ou une maîtresse
41 - 44 : A causé la mort d'un parent, d'un ami, d'un amant ou d'une maîtresse
45 - 48 : A fait perdre la face ou son statut à l'autre
49 - 52 : A provoqué la fin d'une amitié
53 - 56 : A fait perdre un emploi ou un contrat à l'autre
57 - 60 : A repoussé les avances de l'autre
61 - 64 : A volé des biens (valeur 1D10 x 10 PA)
65 - 68 : A volé de l'argent (1D10 x 10 PA)
69 - 72 : Personnalités incompatibles
73 - 76 : Désaccord mineur (quelque chose de bête)
77 - 80 : Désaccord profond
81 - 84 : A insulté un parent, un ami, un amant ou une maîtresse
85 - 88 : A insulté ou accusé l'autre
89 - 92 : A tenté de séduire l'amant ou la maîtresse de l'autre
93 - 96 : A couché avec l'amant ou la maîtresse de l'autre
97 - 00 : A fait échouer le plan de l'autre
QUI EST L'OFFENSÉ ?
(Lancer 1D100)
01 - 25 : Vous le ou la haïssez
26 - 50 : Il ou elle vous hait
51 - 00 : Le sentiment est mutuel
QU'ALLEZ VOUS FAIRE ?
(Si vous êtes l'offensé, lancez 1D10)
1 : Dire du mal de lui ou d'elle dans son dos.
2 : Le crucifier verbalement à la moindre opportunité.
3 : Le tabasser jusqu'à le laisser à moitié mort.
4 : Tuer l'enfoiré à la première occasion.
5 : L'éviter comme la peste.
6 : Saboter ses projets indirectement.
7 : Lui rendre la vie infernale (monter un coup contre lui, détourner ses amis, séduire sa maîtresse(s)...).
8 : Le blesser de la même manière qu'il vous a blessé, oeil pour oeil.
9 : Sympathiser avec lui en attendant le meilleur moment pour le trahir.
0 : Il n'est pas digne de votre attention. Ignorez-le et faites comme s'il n'existait pas.
VIE ROMANTIQUE - TABLE 6A
Consultez la table AE&C 1.0 pour voir à quoi il ressemble, puis utilisez les tables suivantes :
COMMENT VOUS ÊTES VOUS RENCONTRÉS ?
(Lancer 1D100)
01 - 05 : Un(e) partenaire
06 - 10 : Un(e) collègue
11 - 15 : Un contact
16 - 20 : Un(e) ex-amant (maîtresse)
21 - 25 : Un(e) ancien(ne) ennemi(e)
26 - 30 : Un(e) ancien(ne) ami(e) d'enfance
31 - 35 : Vous vous rencontrez grâce à un intérêt commun
36 - 40 : Vous lui avez sauvé la vie
41 - 45 : Il (elle) vous a sauvé la vie
46 - 50 : A une fête privée
51 - 55 : Une personne pour qui vous avez travaillé
56 - 60 : Une personne qui a travaillé pour vous
61 - 65 : Vous vous rencontrez grâce à un ami commun
66 - 70 : Vous vous rencontrez lors d’un conseil
71 - 75 : Vous étiez ensemble à l'école/académie  etc.
76 - 80 : Vous vous rencontrez grâce à un ennemi commun
81 - 85 : A une fête régionale etc..
86 - 90 : Dans une auberge ou taverne
91 - 95 : Dans une boutique
96 - 00 : Vous vous rencontrez grâce à un amant ou une maîtresse commune
DÉROULEMENT ?
(Lancer 1D10)
1 - 4 : Histoire d'amour heureuse
5 : Histoire d'amour tragique (voir table 6B)
6 - 7 : Histoire d'amour problématique (voir table 6C)
8 - 0 : Histoire rapide et rendez-vous brûlants
HISTOIRE D'AMOUR TRAGIQUE - TABLE 6B
(Lancer 1D100)
01 - 16 : Cela n'a pas collé entre vous
17 - 22 : La personne aimée vous a laissé une lettre et a filé
23 - 28 : La personne aimée est morte d'une maladie incurable
29 - 34 : La personne aimée a été tué dans un accident
35 - 40 : La personne aimée a disparu ou a été kidnappé
41 - 46 : Un but personnel vous a séparés
47 - 52 : La personne aimée a perdu la raison
53 - 58 : La personne aimée s'est suicidée
59 - 64 : La personne aimée a été tuée dans un combat
65 - 70 : La personne aimée a été incarcérée (1D10 ans)
71 - 76 : La personne aimée a été assassinée par un ennemi
(Choisissez lequel)
77 - 82 : La personne aimée vous a quitté pour un ami
(Choisissez lequel)
83 - 88 : La personne aimée vous a quitté pour un ennemi
(Choisissez lequel)
89 - 94 : La personne aimée vous manipulait
95 - 00 : La personne aimée vous a volé 1D10 x 10 PA et s'est sauvée
HISTOIRE D'AMOUR PROBLÉMATIQUE - TABLE 6C
(Roll 1D100)
01 - 07 : La famille de la personne aimée vous hait
08 - 14 : Les amis de la personne aimée vous haïssent
15 - 21 : Votre famille hait la personne que vous aimez
22 - 28 : Vos amis haïssent la personne que vous aimez
29 - 35 : La personne aimée veut fréquenter un autre milieu
36 - 42 : Vous voulez fréquenter un autre milieu
43 - 49 : Vous êtes séparés d'une façon ou d'une autre
50 - 56 : Vous n'arrêtez pas de vous battre
57 - 62 : L'un de vous est d'une jalousie maladive
63 - 68 : La personne aimée commence à chercher ailleurs
69 - 74 : Vous commencez à chercher ailleurs
75 - 80 : L'ex de la personne aimée veut votre peau
81 - 87 : La personne aimée est dépendante à une drogue
88 - 93 : La personne aimée est dans le coma
94 - 00 : La personne aimée est mariée
SENTIMENTS MUTUELS - TABLE 6D
(Lancer 1D10 si applicable)
1 : La personne aimée vous aime toujours
2 : Vous l'aimez toujours
3 : Vous vous aimez toujours
4 : Vous la haïssez
5 : Elle vous hait
6 : Vous vous haïssez mutuellement
7 : Vous êtes restés amis
8 : Plus de sentiment des deux côtés, c'est fini
9 : Vous l'aimez mais il ou elle vous déteste
0 : Il ou elle vous aime mais vous le ou la haïssez

Guerre (2d6) T7
2 Vous avez été blessé gravement (cf Table blessure 3b)
3 Grande bataille, vous avez perdu
4–6 Petite bataille, vous avez perdu
7 Vous vous êtes enfui
8–10 Petite bataille, vous avez gagné (gain d’équipement)
11–12 Vous avez fait une action d’éclat (prestige +10)

Aventure (2d10) T8
2 Vous êtes tombé sur un objet magique
3 Vous avez gagné de l’argent (1d10x 10 PA)
4 Vos comparses vous ont trahi (perte financière 1d10x10 PA ; gain possible de passion haine + ennemi)
5–6 Vous avez fui pour éviter le massacre
7 Vous avez été entraîné dans de lointaines contrées (acquisition : langage, us et coutumes +10 % de la contrée correspondante)
8–9 Vous avez sauvé un personnage important (gain d’un ami ou contact)
10 Vous avez perdu toutes vos possessions
11 Vous avez failli mourir de soif, faim, froid et/ou chaleur.
12 Désastre, vous êtes le seul survivant
13-14 Escorte de caravane (gain 1D10x5PA ; +10 % en Diriger monture ou conduite chariot)
15 Recherche infructueuse de trésor (10% dans une compétence)
16 Bataille rangée entre armées (15% de chance objet exceptionnel)
17 Enquête en ville
18 Découverte d’un trésor (1D10x50PA ; +20% de chance objet magique)
19-20 Raid contre des monstres (1D10 PA ;10% chance objet exceptionnel)


Travail (2D10) T9
2 -3 Mercenaire (1d10x10 PA ; + 10 % dans une compétence)
4 Garde civil (1d10 x5 PA ; contact milice ville)
5 Scout (1d10x 5 PA ; +10% dans une compétence)
6 -8 Travailleur de force (mine, champ) (1D10 x3 PA ; 20% de chance +1 en For ou Con)
9 -10 Chasseur (1D10x3 PA ; + 10 % chasse)
11 Commerçant (1D10 x20PA ; +10 % en commerce)
12 Soldat (1D10x5PA ; +10 % dans une compétence martiale)
13 -15 Paysan journalier (1D10x2 PA ; 20 % de chance +1 en Con ou gain de 10% en élevage ou agriculture)
15 -18 Serveur d’auberge (1D10x3PA ; gain de 1 contact)
19 Colporteur (1D10x 5 PA ; +10% dans une compétence de voyage ou social)
20 Artiste itinérant (1D10x3PA ; +10% dans une compétence de performance)

Famille (2d6) T10
2–3 Toujours marié avec enfants (1 à 3)
4–6 Marié puis séparé sans enfants
7–8 Toujours marié sans enfants
9–10 Marié puis séparé avec enfants
11–12 Marié famille morte
1d6 : 1-3 : mort maladie/épidémie ;4-5 : mort accidentelle ;6 : mort par agression

pour commentaire lol
ps merci cyber ^^ et quelqu'un d'autre , après retouche

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