Le Collectif Des Songes
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ErikManAnLyr
ErikManAnLyr
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Spire... en résumé Empty Spire... en résumé

Mer 21 Fév - 23:33
"SPIRE est bizarre. SPIRE est punk. 
Le système de jeu est léger, rapide, facile à jouer, mortel comme l'enfer, mais très amusant, garé dans un décor qui est la vraie star du spectacle. 
On vous sert ici un RPG fantastique qui n'essaie pas d'être quelque chose pour tout le monde, mais au lieu de cela vous attire dans un éblouissement avec une histoire bizarre de rébellion, de souffrances et de sacrifices. 

SPIRE est une tour d'un kilomètre de haut, une ville impossible. Personne ne sait vraiment qui l'a construite, ou même si "construit" est le mot juste. Certains chuchotent que c'est un dieu mort ou une chose vivante. Au  sein de son cœur noir, la réalité se brise, un cancer magique qui se propage lentement à travers la structure. 
Elle appartenait aux Elfes Noirs, aux Drow. 
Mais il y a 200 ans, les Aelfir ou "Hauts Elfes" ont envahi la ville et conquis ses habitants. 
Beaux, gracieux, inhumains, les Hauts Elfes vivent au sommet de SPIRE dans leurs dômes de plaisir tandis qu'en dessous d'eux, les Elfes Noirs rampent et travaillent dur. 
Les Aelfir ont interdit les anciens dieux nocturnes du panthéon des Drow, tous sauf Notre Glorieuse Dame, la douce déesse mère de la lune, et ont construit des temples brillants pour leur propre panthéon solaire. 
Et lorsqu'un jeune Drow arrive à l'âge adulte, il ou elle doit endurer quatre années de servitude sous contrat avec un maître ou une maîtresse des Hauts Elfes (Corvée). 
Même après la fin de cette période d'asservissement, les vies des Drow sont lugubres.

Mais maintenant, une ombre s'étend au sein de la population, des murmures soufflent dans les ruelles et les caniveaux. 
Le culte d'une déesse interdite, la lune sombre et cachée, éveille et complote à la rébellion. 
Appelé le Ministère de notre Maîtresse Cachée, il recrute dans le secret et se répand. 
Les élites brillantes, dans leurs jardins des privilèges, l'appellent "terrorisme". 
Les opprimés l'appellent "révolution". 
Jour après jour, la violence s'intensifie. 
Des gens meurent. 
D'une façon ou d'une autre, tout se terminera dans le sang ; le statu-quo triomphera ou SPIRE tombera.

Dans Spire, tous les personnages sont des Drow, et tous sont membres du Ministère. 
Ils sont dévoués à se débarrasser du joug des Hauts Elfes, quel qu'en soit le prix. 
Les personnages n'acquièrent pas d'expérience, ils évoluent en faisant avancer leur cause et en provoquant des changements - pour le meilleur ou pour le pire - dans SPIRE. 
Et ils le font au péril de leur vie, non seulement en endommageant leur corps et leur esprit, mais aussi, leurs relations et parfois même leur âme. 

SPIRE est un jeu fantasy punk. 
Oubliez le bien légitime et le mal chaotique, la moralité ici est grise. 
Vous ne marcherez pas entre la ville locale et le donjon ; vous vivez dans le méga-donjon, une ruche industrielle magiquement alimentée de tunnels, de niveaux et de dédales. 
Ne vous attendez pas à tuer des monstres pour leur trésor. 
Vos adversaires sont des gens normaux - qu'il s'agisse de hauts elfes et de leurs serviteurs humains ou d'autres Drow- donc les tuer s'accompagne de questionnements et de complications. 
S'il y a un thème cohérent dans le jeu, c'est la "dégradation". 
Tandis que vous tenterez de blesser les Hauts Elfes, le coût pour y parvenir sera de plus en plus intenable . 
C'est une course ... s'assurer de leur faire un maximum de dégâts avant qu'ils ne vous détruisent.

Parce que ce thème est central, la "dégradation" est intégré au cœur de la mécanique du jeu. 
Pour résoudre une action, lancez un d10. 
Sur un résultat de 1 à 5, vous échouez. 
Sur un 6 à 10, vous réussissez. 
Les compétences et le domaine ajoutent des d10 supplémentaires, ce qui vous permet de prendre le jet le plus élevé. 
En combat, par exemple, un personnage avec la compétence "Combat" lancerait 2d10. 
Un personnage essayant de faire les poche d'un gardien ajouterait sa compétence "Voler" et son domaine "Crime" pour lancer 3d10.

Là où les dégradations entrent en jeu, c'est sur le "stress". 
Sur tout jet inférieur à 8 vous en obtiendrez (ce qui signifie que sur un 1 à 5 vous échouez et prenez du stress, alors qu'avec un 6 ou un 7 vous réussissez mais en prenez malgré tout). 
Un jet de 1 est le pire, car vous prenez le double du stress. 
Sur un 10, vous infligez un stress supplémentaire (le cas échéant) contre votre adversaire. 
Selon les enjeux, la quantité de contrainte peut être un d3, un d6 ou un d8. 
Le stress se décline en cinq jauges, en fonction du risque que vous prenez ;

Le Blood stress est un dommage physique, que l'on subit en se battant ou en s'exposant à des blessures corporelles.

Le Mind stress est le dommage mental, la pression psychologique, attaque psychique, ou perte de santé mentale à la Cthulhu.

Le Silver stress est un dommage à vos possessions, une perte de ressources et de biens.

Le Shadow stress est une exposition ; vous êtes membre d'une cellule terroriste souterraine, et le Shadow stress vous expose aux autorités.

Le stress lié à la réputation nuit à votre crédibilité dans un groupe ou une communauté spécifique.

Comment cela fonctionne-t-il ? 
Dans un jeu de dés au niveau "petite frappe", un personnage peut risquer de perdre un peu de monnaie. 
Le GM appelle cela d3 Silver stress. 
Dans un jeu de cartes à enjeux élevés avec de riches Hauts Elfes, cela pourrait être d8 Silver stress. Comme autre exemple, un personnage dans une bagarre de rue à mains nues risque de n'avoir qu'un seul point de Blood stress. 
Dans un combat à l'épée, ce risque serait d6 Blood stress.

Prenez un personnage dans un combat à l'épée. 
Elle lance ses dés (nous supposerons qu'elle a la compétence de combat, donc elle lance 2d10 et prend le jet le plus élevé). 
Disons qu'elle a un 9. Génial ! 
Elle inflige du Blood stress à son adversaire (un d6 puisqu'elle utilise une épée). 
Si elle avait obtenu un 3, elle aurait pris du Blood stress (encore une fois, d6 en supposant que son adversaire a une épée). 
Sur un 6 ou un 7, elle infligeait et prenait du Blood stress. 
Les deux côtés se blessent mutuellement. 

La bonne nouvelle, c'est qu'il y a des "résistances". C'est un peu comme une armure, ce qui réduit la quantité de stress que vous prenez (il y a aussi de vrais armures).

La résistance mentale peut suggérer une discipline mentale suprême. 
La résistance à la perte de possessions pourrait indiquer de grandes ressources. 
Quelle que soit votre résistance, elle vous aide à vous protéger contre ce genre de dommages causés par le stress. 
Ce qui nous amène au Fallout.

Les Fallout sont les blessures que le stress peut infliger. 
Chaque fois que vous prenez du stress supplémentaire, le GM lance un d10 en opposition à votre total de stress.
Si le résultat est inférieur à votre niveau de stress actuel, vous souffrez de retombées.

Les retombées ont deux effets. 
D'une part, cela réduit immédiatement votre stress. 
De l'autre, elles infligent des conséquences durables. 
Selon le niveau de stress que vous aviez lorsque les retombées se sont produites, les retombées seront mineures, modérées ou graves. 
Ceux-ci enlèvent 3, 5 ou 7 points de stress mais à un prix ... 

Les Blood fallout  mineures peuvent être "saignements" ou "étourdis". 
Les Blood fallout modérées pourraient être un "bras cassé" ou "assommé". 
Les Blood Fallout graves induisent des choses comme "mourrant". 
Avec un Mind Fallout mineur cela pourrait être "Paniqué", un modéré pourrait vous donner une nouvelle "Phobie", et Sévère pourrait vous rendre "Obsédé". 
Vous pouvez même en créés de nouvelles.

Le stress peut être réduit sans retombées. 
Si vous avez subit un Blood stress, le repos, les premiers soins ou la consultation d'un médecin peuvent l'enlever. 
Obtenir un prêt de vos amis peut réduire le Silver stress, etc.

Les personnages de SPIRE sont créés en choisissant une Servitude et une Classe. 
La Servitude est ce que vous avez fait pendant vos quatre années de "service" contractuelle chez vos maîtres Aelfir. 
La classe, c'est ce que tu fais maintenant. 
Votre choix de Servitude accorde à votre personnage deux des éléments suivants : la Résistance à un type de Stress, une compétence ou un domaine. 
Les compétences sont des choses que vous pouvez faire, les domaines sont des choses que vous connaissez. 
Les deux ajoutent des dés aux lancés. 

Par exemple, si vous avez servi comme "garde", vous obtenez +2 Résistance à la réputation et le domaine "Ordre" (vous connaissez les lois et avez des contacts dans la garde). 
Si vous étiez  "Assistant Personnel", vous obtenez +2 Résistance Silver et la compétence "Compel" (amener les gens à faire ce que vous voulez).

La classe est un choix qui définit beaucoup plus le personnage, offrant de multiples résistances, domaines et compétences, ainsi que des capacités de base, des liens, de l'équipement et des progrès. 

Les obligations sont des relations, tant avec les PNJ qu'avec un PJ.

Les avancements sont des pouvoirs et capacités supplémentaires, classés en trois niveaux : Faible, Moyen et Élevé. 
Les avancements de bas niveau sont modérément utiles et puissantes, tandis que les avancement de haut niveau sont de véritables Game-Changer. 
Mais Spire n'utilise pas de système de niveau ; vous obtenez des avancement en apportant des changements - bons ou mauvais - a Spire. 
Dégager un gang de rue mineur pourrait vous faire gagner un avancement mineur, tandis qu'abattre la guilde d'un assassin à l'échelle de SPIREgagnerait un avancement de haut niveau. 
Chaque classe a une nombreuse sélection de ces derniers, libérant le plein potentiel de la classe.

Les classes de Spire sont bizarres et punk. 
Tous sont tissés pour ce cadre spécifique qu'est SPIRE.

C'est un décor débordant d'idées étranges, de rebondissements bizarres sur de vieilles idées et d'inversions cauchemardesques des attentes.
On peut jouer dans le thème Noir, le style Cyberpunk est aussi présent (par petites touches) mais on reste également dans de la pure fantasy! 

Je ne vais pas détailler les classes histoire de garder la surprise.
Mais personnellement, j'ai rarement vu des classes aussi diversifiées, originales et avec un tel potentiel ludique.
Oui je m'emballe mais elles sont terribles et on a clairement envie de toutes les jouer.

Le suivi du jeu est pour moi exemplaire avec déjà de nombreux suppléments.
Il y a déjà plusieurs cadres de campagne (sorte de bac à sable avec factions très ouvert et character driven), une extension en pdf sur la magie noire, une autre sur la cryptographie et le contre espionnage au sein des factions de Spire et un Codex listant de nouveaux noirs secrets et autres choses étranges au sein de la cité.

Je finirais forcément par parler de la cité en elle même et de la carte de celle ci. 
Une carte non détaillée de Spire est présente dans le livre indiquant les strates et ces différents quartiers.

Mais il existe également une autre carte de Spire, ultra détaillée celle ci, avec masses icônes, indications et autres annotations permettant une inspiration immédiate sur un simple regard."
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