Le Collectif Des Songes
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Merzhin
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Jeu 19 Mai - 21:09
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le code generale

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Ven 20 Mai - 14:34
j'ai un question idiote à soumettre à vos compétences de MJ...
on est sur du CybP, on a en compet. "art matial", "bagarre" et "esquive"...
sachant qu'un assez bon nombre d'arts martiaux couvrent dans leur pratique aussi bien les situations de bagarre (c'est un peu leur raison d'être) que l'utilisation des évitements et autres esquives (pour pas mal d'arts martiaux c'est même une composante majeure ; krav-mag, aïkido, Kun-fu, j'en passe et des meilleures)...
donc, du coup, si on développe un art martial (mettons l'aïkido, c'est un bon exemple qui répond à toutes les situ de bagarre et aussi à l'esquive, qui est une de ses composantes fortes) à un niv quelconque ; en cas de contexte scenar demandant la compét. bagarre ou celle esquive, que fait-on ? un jet de bagarre / esquive ou bien (plus logiquement) un jet d'art martial ?

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Ven 20 Mai - 14:35
autrement formulé ; l'acquisition d'un art martial n'annule t'elle pas le besoin des compétences bagarre et esquive ?

on pourra aussi se poser la même question sur les armes de mêlée pour certaines pratiques martiales (mais là le nombre d'arts martiaux concernés est un peu plus réduit et pour certains, demande même un niveau minimal requis)... c'est d'ailleurs ce que le "gun-fu" prévoit vis à vis de la compét. "pistolet"

bon, quel est votre point de vue ?

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Sam 21 Mai - 6:07
Faisons simple :
Pour te battre, tu utiliseras, en fonction du score de ta comp’:
- ton art martial (quel qu’il soit)
Ou
- bagarre
L’esquive n’intervient que pour tenter d’éviter le coup donc non bagarre ou arts martiaux (ou une de ses spé) ne te permettent pas de considérer que tu peux esquiver.
Si tu n’as pas esquive, c’est un jet sous la DEX.
Pour le gun fu, ce n’est pas dans Cyberpunk Red… après rien n’empêche de le rajouter.
Par contre, c’est soit une spé de pistolet (REF) soit une spé d’arts martiaux (DEX).
Pour ma part, je trancherai en le mettant dans arts martiaux vu le nom.
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Sam 21 Mai - 6:51
Si je devais intégrer le gun fu, ce serait de cette manière :
Gun Fu (DEX+REF/2)
Pré-requis : avoir à minima 5 dans les compétences pistolet et arts martiaux ainsi que la spé kung-fu à 5.

L’exemple ci-dessous :

Tout le monde n’est pas John Wick !!!!
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Sam 21 Mai - 15:29
https://cyberpunkrednightcity.obsidianportal.com/wikis/house-rules-martial-arts

https://rpg.web-mage.ca/pages/martslist.php       2020

https://docs.google.com/document/d/1aT3OOnFD9R_dMWy7So2tr8dtOq8bFF5X4-SVq1_QmTY/edit#heading=h.cigwfyxnenhm

https://drive.google.com/file/d/1TcgBca0aYk-EgXwY7nb4hhGlV5TRc5_N/view

https://drive.google.com/file/d/1okWqXjsn8a7OWgseqxbo1SLrgV1DB8GA/view


https://www.reddit.com/r/cyberpunkred/comments/ntkk5i/gun_fu_homebrew/

https://docs.google.com/document/d/1ElqaqhyzLqjSn-EkTsVWx0ikTU3sL4kDzH4z4XYQogI/edit#heading=h.m46c17ht7gyb

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Sam 21 Mai - 16:46




pour ce que j'en ai vu, J Wick nous fait un mixt Sambo/ARB, Krav-Maga (les 2 premiers c'est du Systema - origine Europe de l'Est, forces spéciales, etc... - le dernier c'est d'origine MOSSAD en premier lieu, je crois...) et oui, ce que CybP appelle Gun-Fu est la partie "utilisation d'armes" du Systema, du Close moderne ou du Krav (mais en fait, rien à voir avec Kung-Fu)

mais ok, je vois ton point...
du coup, si tu "achètes" de l'art martial, tu peux laisser tomber la compét. baston...

par contre, pour l'esquive, là, je suis moins en phase...
il y a des AM qui la comprennent en tant que composante forte, quand ce n'est pas principale (Aïkido, Krav-Maga, Close-Combat, Systema, Wing-chun, plusieurs styles de Taï-Chi, etc...) et il y en a d'autres qui, sans la délaisser, évidemment, lui accorde moins de place (Karaté, Judo, Boxes Occidentales, Lutte, Jeet June Do, etc...)
du coup, dans mon esprit, l'interrogation persiste ; qu'il y ait une compét esquive pour qui ne développe aucun AM est régulier. mais, sitôt qu'un MA est "acquis", la compét. esquive ne sert à rien et on est dans le même contexte qu'avec la compét. bagarre (c'est ce que je faisais, dans le temps sur le TEST pour les compét. "corps à corps", "évitement", "lancer" et "viser" ; ces compét. étaient d'usage en l'absence de compét. particulièrement en rapport à l'action violente ou guerrière... mais, dès qu'un AM était acquis, "corps à corps" et "évitement" n'étaient pas nécessaires, voire "lancer" ne l'était pas non plus (selon l'AM concerné) et idem si une compét. armes de poings, d'épaules, lourdes ou de propulsion était acquise, alors "viser" n'était pas nécessaire non plus...

du coup, je m'interroge toujours... d'ailleurs, dans mes aménagements prévus pour TEST (un jour, sans doute), je crois même avoir mis un point pour réfléchir à des combinaisons à la fois jouables, suffisamment simulationistes, sans pour autant perdre en crédibilité autour de sujets de ce genre...









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Sam 21 Mai - 18:29
Rogue a écrit:



pour ce que j'en ai vu, J Wick nous fait un mixt Sambo/ARB, Krav-Maga (les 2 premiers c'est du Systema - origine Europe de l'Est, forces spéciales, etc... - le dernier c'est d'origine MOSSAD en premier lieu, je crois...) et oui, ce que CybP appelle Gun-Fu est la partie "utilisation d'armes" du Systema, du Close moderne ou du Krav (mais en fait, rien à voir avec Kung-Fu)

mais ok, je vois ton point...
du coup, si tu "achètes" de l'art martial, tu peux laisser tomber la compét. baston...

par contre, pour l'esquive, là, je suis moins en phase...
il y a des AM qui la comprennent en tant que composante forte, quand ce n'est pas principale (Aïkido, Krav-Maga, Close-Combat, Systema, Wing-chun, plusieurs styles de Taï-Chi, etc...) et il y en a d'autres qui, sans la délaisser, évidemment, lui accorde moins de place (Karaté, Judo, Boxes Occidentales, Lutte, Jeet June Do, etc...)
du coup, dans mon esprit, l'interrogation persiste ; qu'il y ait une compét esquive pour qui ne développe aucun AM est régulier. mais, sitôt qu'un MA est "acquis", la compét. esquive ne sert à rien et on est dans le même contexte qu'avec la compét. bagarre (c'est ce que je faisais, dans le temps sur le TEST pour les compét. "corps à corps", "évitement", "lancer" et "viser" ; ces compét. étaient d'usage en l'absence de compét. particulièrement en rapport à l'action violente ou guerrière... mais, dès qu'un AM était acquis, "corps à corps" et "évitement" n'étaient pas nécessaires, voire "lancer" ne l'était pas non plus (selon l'AM concerné) et idem si une compét. armes de poings, d'épaules, lourdes ou de propulsion était acquise, alors "viser" n'était pas nécessaire non plus...

du coup, je m'interroge toujours... d'ailleurs, dans mes aménagements prévus pour TEST (un jour, sans doute), je crois même avoir mis un point pour réfléchir à des combinaisons à la fois jouables, suffisamment simulationistes, sans pour autant perdre en crédibilité autour de sujets de ce genre...









P.82 Cyberpunk Red : "Esquive (DEX) = Esquiver les coups lorsqu'on vous attaque au corps à corps. Un personnage ayant un minimum 8 en REF peut aussi utiliser cette compétence pour esquiver les attaques à distance.

Art martial = Employer des techniques d'arts martiaux lors d'un affrontement (P.82)
P.178 = [...] permet d'effectuer des coups spéciaux.
la résolution d'une attaque d'arts martiaux ou un coup spécial : DEX ATT+art martial+1D10 / DEX DEF+esquive+1D10 ou SD

Je pense que c'est clair : tu utilises l'art martial pour attaquer et l'esquive pour ... ESQUIVER Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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Sam 21 Mai - 19:24
vouais tu as raison ; c'est ce que dis CybP...

bah, ça reste dans le goût du truc depuis l'origine ; apparemment sympa, mais faut pas trop lui en demander, ni regarder si ça tient debout...

faudrait vraiment que je me remette à compulser Fuzion et à écrire une nouvelle version TEST... vouais faudrait... et en même temps, ça me gave ; j'en ai foutu des bouts tellement partout... faudrait tout retrouver, réécrire ce qu'il manque, reclasser les machins qui trainent tout seul... poudi !!!

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Sam 21 Mai - 21:09
T'as déjà vu un rpg qui tiens vraiment debout ??? de bout en bout bien sur
perso jamais y'a toujours un truc qui est bancale
Mais c'est complique de lier simplicité et réalité

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Mar 24 Mai - 12:46
ErikManAnLyr a écrit:

P.82 Cyberpunk Red : "Esquive (DEX) = Esquiver les coups lorsqu'on vous attaque au corps à corps. Un personnage ayant un minimum 8 en REF peut aussi utiliser cette compétence pour esquiver les attaques à distance.

Art martial = Employer des techniques d'arts martiaux lors d'un affrontement (P.82)
P.178 = [...] permet d'effectuer des coups spéciaux.
la résolution d'une attaque d'arts martiaux ou un coup spécial : DEX ATT+art martial+1D10 / DEX DEF+esquive+1D10 ou SD

Je pense que c'est clair : tu utilises l'art martial pour attaquer et l'esquive pour ... ESQUIVER Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

Après, en fonction de la situation, on peut "éventuellement" faire différemment...

Rogue a écrit:par contre, pour l'esquive, là, je suis moins en phase...
il y a des AM qui la comprennent en tant que composante forte, quand ce n'est pas principale (Aïkido, Krav-Maga, Close-Combat, Systema, Wing-chun, plusieurs styles de Taï-Chi, etc...) et il y en a d'autres qui, sans la délaisser, évidemment, lui accorde moins de place (Karaté, Judo, Boxes Occidentales, Lutte, Jeet June Do, etc...)
du coup, dans mon esprit, l'interrogation persiste ; qu'il y ait une compét esquive pour qui ne développe aucun AM est régulier. mais, sitôt qu'un MA est "acquis", la compét. esquive ne sert à rien et on est dans le même contexte qu'avec la compét. bagarre (c'est ce que je faisais, dans le temps sur le TEST pour les compét. "corps à corps", "évitement", "lancer" et "viser" ; ces compét. étaient d'usage en l'absence de compét. particulièrement en rapport à l'action violente ou guerrière... mais, dès qu'un AM était acquis, "corps à corps" et "évitement" n'étaient pas nécessaires, voire "lancer" ne l'était pas non plus (selon l'AM concerné) et idem si une compét. armes de poings, d'épaules, lourdes ou de propulsion était acquise, alors "viser" n'était pas nécessaire non plus...

Ton raisonnement  me semble plus adéquate pour la parade. Je m'explique :
Esquiver un coup est à la portée de n'importe qui ... qu'il pratique ou non un art martial. Il suffit d'être vif.
Pour parer un coup qui, en fonction du degré de réussite, permettrait, éventuellement une riposte, n'importe quel art martial ou sport de combat le prévoit.
Si on pousse encore plus loi le raisonnement... puisque nous parlons d'esquive et de parade, il faudrait aussi ajouter la feinte, type d'attaque qui n'autoriserait de l'adversaire ni esquive ni parade.
Reste à voir comment on le mettrait en place  Twisted Evil
Maintenant, de ce que je comprends, c'est que tu envisageais avec TEST... bien que je trouve discutable ton exemple pour "viser" :
Prends l'exemple d'un sniper. Il a tout naturellement une compétence de tir adéquate pour le type d'arme qu'il va utiliser et selon ton raisonnement, "viser" devient inutile puisqu'il a cette compétence... Pourtant, le temps qu'il peut passer à viser, notamment en mesurant la distance, la force et le sens du vent, etc... ferait qu'en visant, il pourrait se voir attribuer un "bonus" pour ce tir.
Ce bonus, bien sûr, serait à déterminer en fonction d'éléments supplémentaires qui ne peuvent pas être mesurés au moyen de ses outils de visée : passage d'un couvert à l'autre, cible masquée, etc...
Après, en fonction de la manière dont c'est présenté, un jet est-il vraiment nécessaire? ...
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Mar 24 Mai - 12:59
je suis neutre mais ^^

on sait très bien que n'importe quel entrainement au combat qu'il passe par un art ou pas automatiquement améliore l'esquive et la vivacité de réaction du moins lorsqu'il y a un véritable entrainement pousse et pas juste pain dans la tronche

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Mar 24 Mai - 13:05
Merzhin a écrit:je suis neutre mais ^^

on sait très bien que n'importe quel entrainement au combat qu'il passe par un art ou pas automatiquement améliore l'esquive et la vivacité de réaction du moins lorsqu'il y a un véritable entrainement pousse et pas juste pain dans la tronche

Dans ce cas, cela pourrait permettre un bonus au test d'esquive qui serait variable en fonction du degré de pratique
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Mar 24 Mai - 16:06
ouep ou faire comme en 2020 bonus fixe en fonction du type D'AM  mais le plus simple est comme tu dis

ou tu t'inspire des règles maison des divers truc que j'ai mis en lien pour red celle de 2020 étant déjà ce qui existait a l'époque

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Mer 25 Mai - 13:06
pas mal... le coup du bonus dans 1 compet., selon le niv dans 1 autre ; ça peut le faire... ça devient une "simple" (quoique) échelle à établir de l'une à l'autre des compét.

en fait, si Zhinzhin se souvient ; sur TEST (en provenance de Trauma, Légende et Mega),  on avait une compét. "évitement" qui se déclinait avec des malus que le joueur s'infligeait volontairement (en sus de ceux que sa situation impliquaient), de la manière suivante ;

"feinte de corps" =
* évitement "maitrisé/calculé/réfléchi", face à une attaque, sans rupture du contact, ni du combat et avec recherche d'un meilleur positionnement vis à vis de l'adversaire.
* malus moyen (-4) à la compét. "évitement"
* pas de coût en action (l'action en cours du joueur peut être jouée, comme si de rien n'était)
* permet un repositionnement plus favorable au joueur feintant pour sa prochaine action
* bonus moyen (+4) à la prochaine action du joueur feintant.
* ignore l'attaque adverse (sauf si critique)
* les 2 adversaires gardent leurs prochaines actions pleines et entières.

"pas de côté" =
* esquive "contrôlée" face à une attaque, permettant de rester en sécurité, sans vraiment rompre le contact
* malus faible (-2) à la compét. "évitement"
* vaut 1 action
* permet un repositionnement plus favorable au joueur évitant pour sa prochaine action
* bonus faible (+2) à la prochaine action du joueur évitant.
* l'attaque adverse n'est pas ignorée mais subit la réussite du pas de côté en malus
* les 2 adversaires gardent leurs prochaines actions pleines et entières.

"esquive" =
* carrément le saut hors de portée, la fuite, la rupture du contact et du combat.
* aucun bonus/malus à l'évitement (c'est l'évitement instinctif, celui qui résulte de l'instinct de survie)
* vaut 1 action
* annule toutes les actions en cours et les 2 prochaines actions pour les 2 adversaires (les combattants ont perdu le contact)  

du coup, pour les AM et selon le type d'AM ou même pour certaines compét. particulières, on avait, soit une influence en terme de bonus/malus (ex acrobatie, danse, boxe, etc...), soit un remplacement pur et simple de l'évitement par l'AM (aïki, krav, systema, close-C, etc...), soit rien du tout (ex. lutte, judo)

c'était un peu pareil pour les parades ;

- on pouvait parer avec la compét. générique "armes blanches" ou même la compét. "corps à corps" (en subissant volontairement des dommages)

- mais si on avait une compét. AM permettant la parade (ex lutte ou judo ne le permettent pas, mais Kung-fu, archerie, les 2 escrimes, etc..., si), alors l'AM remplaçait la compét. "armes blanches" ou "corps à corps" (l'AM ne fournissait pas d'ajustement ; il remplaçait la compét. générique)

- on pouvait parer une attaque avec n'importe quoi, tant que la longueur du truc était au moins 30-35 cm et que le truc était rigide (du coup, un avant-bras, etc. pouvaient faire l'affaire)

- dans les limites du crédible ;
* s'il était de structure plus faible que l'arme d'attaque, le truc utilisé en parade subissait les dommages de l'attaque (sauf pour les blocages ou les désarmements réussits)
* une parade critique ou un échec critique de l'adversaire brisait l'arme d'attaque
* un échec critique en parade ou une attaque critique brisait l'arme/truc de parade  

- la parade se déclinait en
"parade simple"
* malus = réussite de l'attaque adverse
* prend 1 action
* attaque adverse parée

"blocage"
* malus = réussite de l'attaque adverse en malus de parade + malus faible
* prend 1 action
* attaque adverse bloquée + prochaine action adverse annulée

"contre"
* malus = réussite de l'attaque adverse en malus de parade + malus moyen
* prend 1 action
* attaque adverse bloquée + prochaine action adverse annulée
* joueur parant à droit à 1 Attaque avec bonus faible et sans coût en action sur l'adversaire

"désarmement"  
* malus = réussite de l'attaque adverse en malus de parade + un malus fort sur la parade,
* prend 2 actions (blocage+botte)
* attaque adverse annulée + l'attaquant perd son arme (2 actions suivantes nécessaires pour la récupérer)
* joueur parant à droit à 1 Attaque avec bonus fort sur l'adversaire qui ne peut que tenter d'éviter

si ce genre de chose peut a priori s'adapter facile en Fuzion ; je ne sais pas si c'est adaptable sur un truc CybP...

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Jeu 26 Mai - 0:21
Tous est adaptable en fait sur n'importe quoi faut juste trouver le comment ^^
mais la ca complique si t'as pas l'habitude
enfin a voir

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Lun 30 Mai - 13:14
J'ai lu plusieurs petites choses, ce w-e, autant sur Cyberpunk (autant 2020 que Red) et Shadowrun.
De ce que j'ai pu lire, certaines choses m'ont paru intéressantes.
Du coup, je vais prendre le temps de piocher à droite et à gauche ce que je trouve sympa
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Lun 30 Mai - 15:20
dans la gestion du stress et autre truc atypique , les anciennes publications de ianus production sur cyberpunk 2020 night of the edge avaient fait quelque truc au cas ou

les sources book sont grimm's of the tales , Blood lust et dark metropolis


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Lun 30 Mai - 16:01
Merzhin a écrit:dans la gestion du stress et autre truc atypique , les anciennes publications de ianus production sur cyberpunk 2020 night of the edge avaient fait quelque truc au cas ou

les sources book sont grimm's of the tales , Blood lust et dark metropolis

J'ai trouvé deux ou trois choses intéressantes sur CASUSNO... donc à voir !!!
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Mar 31 Mai - 21:28
ou ca dans casus no lol

bref je propose un truc , je gère mon perso version crea SHADRED et on vois ce que ca donne sans la répartition vu que tu n'as pas encore décider le montant carac et comp

En plus je dois dire qu'en ce moment j'ai du mal a me concentrer pour tous refaire , donc je fais plus p'tit et après je verrais pour la suite

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Ven 3 Juin - 20:24
Deimoss a écrit:
Belphégor a écrit:
La même chose que tous le monde donc principalement deux chose, les échec critiques trop fréquents et la stat de réflexes déséquilibrées par rapport aux autres (On a d'ailleurs la même chose avec SW et la dex çà m'étonne que pas plus de gens l'ai noté).

Mais je me demande s'il n'y a pas des houserules faites par des fans qui modernisent le jeu.

Si tu prends les règles de la V3 ça corrige la seconde erreur entre autres choses.
Personnellement j'ai fait les modifications suivantes dans CP:

*Séparation du Réflexe en Agilité pour tout ce qui est dextérité manuelle et souplesse et Perception pour tout ce qui est perception de l'environnement et coordination spatiale. En somme Agi pour le CaC et le bricolage, Perception pour la distance et la conduite.

*Suppression de la Technique qui est fusionnée dans l'Agilité, cela permet d'avoir des techies et medtechies capable de se défendre au moins au CaC et supprime une stat poubelle pour 95% des personnages.

*Changement de la Beauté en Présence qui représente dès lors le charisme et le caractère du personnage, la façon dont il est perçu par les autres. La beauté disparaît et donc la possibilité de booster la carac avec quelques poignées d'Eb aussi.

*Suppression du Mouvement qui devient la moyenne de Force et Agilité. Encore une Stat poubelle qui disparaît.

*Les implants ne font pas baisser l'Empathie, mais impose un Malus en empathie et en Volonté. Quand le MA réduit l'Emp à zéro le personnage devient quasiment une machine sur le plan émotionnel. Quand c'est la Volonté qui descend à 0, le personnage subit une fragmentation totale de sa personnalité et entre dans une psychose qui l'amène à faire la une du 20h. Le MA s'applique à la quasi totalité des jets sous ces deux stats, mais pas forcément.

*Création d'un moniteur de condition avec cases de dommages et valeur d'encaissement. En somme les localisations ont des cases de santé (Mineure/Légère/Grave/Fatale) avec des valeurs données. Par exemples les Membres peuvent avoir 3 Mineures (01 à 03 pts de dgs) 3 Légères (04 à 08) 2 Graves (09 à 13) 1 Fatale (14+) ce qui me permet de me débarrasser des pvs de Mekton et du moniteur de CP que j'appréciais moyennement par son côté bêtement cumulatif. Là on peut avoir un côté très létal, mais aussi la possibilité d'accumuler quelques blessures de façon indépendantes.

*Création d'un moniteur de condition psychologique similaire au moniteur de condition physique.

*Modification sur la gestion d'armure, adieu les quatre couches de blindage faisant du personnage un char d'assaut (obligé quand tu sais que tu ne peux pas te soustraire à une rafale).

*Réduction des bonus possibles pour les actions. Fini le flingue avec une PA stratosphérique permettant d'émasculer une drosophile à 1500m, de nuit, par temps couvert.

*Introduction d'un jet de défense en opposition au jet d'attaque ce qui en coordination avec la baisse des PA permet d'avoir une chance de se défendre. Mise en place en parallèle d'une défense dite totale qui permet de sacrifier sa prochaine action (elle se fait avec un MA-5) pour éviter de se faire défoncer et permet en prime de rompre un corps à corps. La défense face aux armes à distance se fait sous Perception et au CaC sous Agilité. Face à une attaque à aire d'effet on peut faire un jet en employant le Mouvement de Base ou alors la Chance.

*Adoption de la méthode Mekton pour la gestion des dés. un 1 comme un 10 font relancer le dé. Ensuite, tant que l'on fait 10 on relance mais pour le "1" tu retranches le lancer à ta base et là SEULEMENT si la somme Base+Dé est inférieure strictement à 0 alors là oui, il y a échec critique.

*Suppression des compétences spéciales. Quelques rescapées deviennent des compétences classiques ou des avantages.

*Mise en place d'un système d'avantages et défauts façon FUZION. La beauté devient un avantage, la laideur un défaut, le Système D un avantage et le sens du combat lourdement retouché, lui aussi. Ca apporte une couche de personnalisation supplémentaire dont mes joueurs raffolent depuis son arrivée. Pas forcément utile pour toi cela dit.

*Mise en place des seuils d'action. Tous les 3 points de différence avec une opposition on a un seuil. Si ce sont 3 points au dessus de la difficulté, ce sont des seuils de réussite, si ce sont des points manquants pour réussir, alors ce sont des seuils d'échec. Ce sont par exemple les seuils de réussite qui diront combien de balles touchent une cible (cela réduit grandement le nombre de balles touchant une cible, mais évite les cent dés à lancer loc/dgs puis le calcul qui va derrière)
Voici le post en question !!!!
Merzhin
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Sam 4 Juin - 14:36
Ok mais pas mal de deja vu dans tout ca

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