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Jeu 28 Avr - 12:40
Merzhin a écrit:toi une p'tite , y'a comme un truc bizarre la Rolling Eyes lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol!
Je confirme… c’est une encyclopédie en 15 volumes.
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Jeu 28 Avr - 13:08
bah, quoi ! y-a que 15 pageounettes... rien de difficile pour un grand gars comme tézigue....

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Jeu 28 Avr - 16:14
Effectivement il a fait un résumé MDR 15 pages c'est un résumé pour lui lol! lol! lol! lol! lol!

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Jeu 28 Avr - 22:36
pire qu'un résumé... c'est un télégramme tu veux dire !!!.
il avait dit
"un autre personnage peut éventuellement être proposé (image du perso + BG court)"
15 pages télégraphiées ça ferait presque trop court ; moi j'dis... Razz Razz Razz Razz Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing Laughing

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Ven 29 Avr - 12:51
En relisant certains truc je suis retombe sur le run faster de shadowrun , il y a un version de crea des persos par modules de vie qui va de l'enfance a l'adulte , donc ca prend bien en compte des crea par bg , c'est pas mal du tout comme principe , j'avais oublié ce fait chez shadow

même si ca demande un peut d'adapt comp et carac c'est une grosse base de données assez bien faite

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Lun 2 Mai - 13:19
ErikManAnLyr a écrit:Quelques petites précisions :
- les Pjs "pré-tirés" peuvent voir leur "BG" complété par le joueur 'dans la limite du raisonnable)
- un autre personnage peut éventuellement être proposé (image du perso + BG court)

Concernant l'histoire :
- lieu de départ : Night City
- année : 2070

Petit ajout à Cyberpunk Red :
Je prendrais en compte le supplément "Cyber Generation" notamment des éléments concernant "the carbon plague"

Petite modif' :
 - tous les perso sont des nomades "Aldecaldos" du clan "Delgado" (précisions sur ce clan très prochainement...)
 - si votre perso n'est, à l'origine, un nomade de ce clan, expliquez comment il a été accepté par ce clan
 - pour les carac et les compétences, je donnerai les précisions très bientôt
 - pour ceux qui font un nomade de ce clan, je verrai comment rendre la chose intéressante...
 - pré-requis à avoir => conduite de véhicules terrestres
 - pour Cybergeneration... je donnerai des précisions prochainement
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Mar 3 Mai - 13:23
Pourquoi pas , je voyais plus du snake nation pour le mien mais ca me derange pas au final si c'est aldecados si ca t'arrange

Ou je pourrais avoir ete contracte par les Delgado pour former quelqu'un de chez eux ? ou un truc du genre a voir ce qui t'arrange

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Mar 3 Mai - 15:25
Merzhin a écrit:Pourquoi pas , je voyais plus du snake nation pour le mien mais ca me derange pas au final si c'est aldecados si ca t'arrange

Ou je pourrais avoir ete contracte par les Delgado pour former quelqu'un de chez eux ? ou un truc du genre a voir ce qui t'arrange

On verra comment goupiller ça mais cela ne devrait pas être bien compliqué
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Mar 3 Mai - 15:36
Non pas complique je peux aussi le/La maqué avec Panam mdr

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Mer 4 Mai - 20:43
Merzhin a écrit:Non pas complique je peux aussi le/La maqué avec Panam mdr

Panam qui??? y'a pas de "Panam" !!! Twisted Evil
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Jeu 5 Mai - 11:31
pas de soucis c'etait juste pour le clin d'oeil ^^

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Lun 9 Mai - 12:58
ErikManAnLyr a écrit:
Merzhin a écrit:Ca vous, dis pas de hacker la crea de perso dans le genre , crea par morceaux de BG , un peut dans le genre du lien que j'ai donnée plus haut

éducation Enfance
Rue
Nomade
Corpo
Edge
Ado
Rue
Nomade
Corpo
Edge
"Punk " le pj quoi
la classe
Je sais pas si vous me suivez la ^^
Faut voir…
Après réflexions... et après avoir zieuté du côté de Shadowrun, je pense rendre la chose plus simple :
 - définir le nombre de pts de carac et de compétences
 - octroyer un nombre de pts de compétences liées au BG
 etc...
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Lun 9 Mai - 14:14
C'est toi qui vois

comment tu définies le nombre de pts comp en fonction du BG , par années ? ......

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Lun 9 Mai - 15:19
Merzhin a écrit:C'est toi qui vois

comment tu définies le nombre de pts comp en fonction du BG ,  par années ? ......
Bonne question...
ça reste encore à déterminer
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Lun 9 Mai - 15:32
Soit tu donne un taux fix de pts libre en sus de la crea qui représente le bg ou un taux de pts en fonction de somme carac comme a 2020 mais je trouve ca bof
c'est beaucoup plus fun comme énonce plus haut après on peut réduire le truc

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Mar 10 Mai - 1:03
bah, plus je vous lis, plus je vous trouve compliqués....

essayez ça :
caract.
* 70 pts à répartir dans les carac au choix
* score maxi = 8 (base sans add)

compét.
* "compét. de base" au niv 2 gratuites (acquis auto niv 2) donc pas de dépense de pts compét. pour avoir un niv 2 dans ces compét. (attention, ces "compét. de base" devraient être des compét. communes à tout quidam sans distinction de fonction/métier/occupation/type de vécu et leur nombre limité à, mettons, une dizaine)
* + 90 pts à répartir dans des compét. au choix
* score max = 6 (base sans add)

là, dès ce moment, le PJ est à 20 ans
* ensuite au delà de 20 ans, +1 pt compét. / 2 an, jusqu'à 30 ans
* ensuite au delà de 30 ans, +1 pt compét. / 3 ans, jusqu'à 50 ans
* ensuite au delà de 50 ans, +1 pt compét. / 4 ans

ok, ça c'est simple.

concernant les "compét. formation" acquises selon BG ; elles ne doivent pas être "absolues", ni en grand nombre
* on devrait considérer comme "formatrice" un vécu/durée/formation de 2 ans mini dans une fonction/métier/vie
* ces 2 ans octroieraient à leur fin 4 pts compét. (en sus de ceux ci-dessus déjà donné) - d'ailleurs, on pourrait étendre à + 4 pts compét. par 2 ans dans une fonction/métier/vie
* le nombre de compét. communes à tous les PJ qui suivent une même formation ("compét. de formation"), ne devrait pas dépasser 4 ou 5 max parmi lesquelles chacun devrait pouvoir faire un choix (pas d'obligation de score mini dans ces compét., parce que de toute façon les formateurs ne sont pas des champions et qu'en plus les PJ sont de mauvais élèves par définition... de plus, ce n'est pas parce que tu es toubib que tu es le même toubib que ton copain d'à côté, ni que tous les deux vous ne sachiez faire qu'essentiellement les mêmes choses)
* par contre, le coût d'un niveau dans une "compét. de formation" serait de 1 pt compét. pour 2 niv acquis (alors que le coût d'un niveau dans une "compét. hors formation" serait toujours de 1pt par niv acquis)
=> la seule question qui resterait à te poser, Rikman ; c'est quelles sont les formations possibles et leurs 4 ou 5 "compét. de formation" corrollaires
ou bien, tu pourrais aussi laisser le choix au joueur de 4 ou 5 compét. qui seraient alors considérées comme ses propres "compet. de formation" ; ceci, tant que ça reste raccord avec son BG

est-ce que ça roule comme ça ?

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Mar 10 Mai - 9:21
Sans être du genre a minimiser ca fait trop la et puis ca tend a faire des vieux ce qui est quelque part assez illogique dans le monde de cyberpunk

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Mar 10 Mai - 9:39
Merzhin a écrit:Sans être du genre a minimiser ca fait trop la et puis ca tend a faire des vieux ce qui est quelque part assez illogique dans le monde de cyberpunk
Rogue ne fait jamais de "jeunettes"... uniquement de la MILF Very Happy
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Mar 10 Mai - 13:13
Sinon... j'ai jeté un rapide coup d'oeil au supplément "Run faster" de Shadowrun.
Le système à modules chronologiques semble sympa... je vais voir comment l'adapter à ce que je veux faire
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Mar 10 Mai - 13:53
ErikManAnLyr a écrit:
ErikManAnLyr a écrit:Quelques petites précisions :
- les Pjs "pré-tirés" peuvent voir leur "BG" complété par le joueur 'dans la limite du raisonnable)
- un autre personnage peut éventuellement être proposé (image du perso + BG court)

Concernant l'histoire :
- lieu de départ : Night City
- année : 2070

Petit ajout à Cyberpunk Red :
Je prendrais en compte le supplément "Cyber Generation" notamment des éléments concernant "the carbon plague"

Petite modif' :
 - tous les perso sont des nomades "Aldecaldos" du clan "Delgado" (précisions sur ce clan très prochainement...)
 - si votre perso n'est, à l'origine, un nomade de ce clan, expliquez comment il a été accepté par ce clan
 - pour les carac et les compétences, je donnerai les précisions très bientôt
 - pour ceux qui font un nomade de ce clan, je verrai comment rendre la chose intéressante...
 - pré-requis à avoir => conduite de véhicules terrestres
 - pour Cybergeneration... je donnerai des précisions prochainement

Pour le clan DELGADO : ici

En 2070, le clan DELGADO a son campement implanté dans les Badlands, en périphérie de Night City depuis une trentaine d'années...
Ses rivaux, dans le secteur, sont connus :
 - Les "Steel Vaqueros" (rivalité amicale entre Aldecaldos)
 - les "Road Rats", des Raffen Shiv (Wraiths) qui cherchent autant à les évincer de leur territoire qu'à les exterminer
Depuis son arrivée dans le secteur, le clan DELGADO a pour principale activité le transport (divers et variés) vers Night City et depuis Night City.
En dehors de cette activité où les clients sont autant Night City, les Corporations que certains gangs, les membres du clan DELGADO peuvent également exécuter des contrats proposés par des fixers.
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Mar 10 Mai - 16:43
ErikManAnLyr a écrit:Sinon... j'ai jeté un rapide coup d'oeil au supplément "Run faster" de Shadowrun.
Le système à modules chronologiques semble sympa... je vais voir comment l'adapter à ce que je veux faire
yep si besoin d'un coup de main dis le

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Mer 11 Mai - 13:20
Merzhin a écrit:
ErikManAnLyr a écrit:Sinon... j'ai jeté un rapide coup d'oeil au supplément "Run faster" de Shadowrun.
Le système à modules chronologiques semble sympa... je vais voir comment l'adapter à ce que je veux faire
yep si besoin d'un coup de main dis le
Pourquoi pas !!!
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Jeu 12 Mai - 0:03
des spécifications ou je fais comme je le sens

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Jeu 12 Mai - 12:25
Merzhin a écrit:des spécifications ou je fais comme je le sens
On prend comme base de travail du nomade et on voit ce que ça donne
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Dim 15 Mai - 15:58
a bien regarde les trucs c'est pas adapte aux nomades de cyberpunk , c'est pas un concept important dans shadow a part en europe un peut et dans des coins tres spécifiques
les modules de vie sont oriente US et très générique c'est plus une vision de bg que de type classe

de plus comme a c'est debut la vision de cyberpunk red est étriqué, il est conçus pour night city pas dans une vision global du monde , c'etait pareil avec cyberpunk puis il y a eu les suppléments qui ont élargis la chose

les origines social de cyb red bien qu'elles puissent quelque part être assimile dans bien d'autre régions sont réduite a ce que l'on trouve a night city , l'Amérique du nord ne se réduit pas a night city , ou sont les militaires , les gouvernementaux , etc

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Lun 16 Mai - 23:00
wi le ZhinZhin a raison...

du coup, pour adapter, il faudrait peut-être "lister" en gros, les fonctions les plus représentatives, qu'on imagine
au sein d'une orga sociale telle que celle qu'on envisage pour lesdits nomades.

on aurait alors a priori des fonctions essentielles qui pourraient être ;
en Intra-clan
    1/ éleveurs/"bouseux" (bétail "marchant" (bovins, équuins, à la limite ovins) ou "transportable facilement" (volailles, rongeurs))
    2/ cultivateurs/"jardiniers" (essentiellement en culture "hors-sol" hydroponique)
    3/ chasseurs/pêcheurs/cueilleurs/éclaireurs/guides/"traines-chemins" (des fonctions dont l'exercice s'effectue en dehors de l'espace
    d'occupation du clan/tribu/groupe)
    4/ artisans/"faiseurs" (des fonctions de fabrications ou de transformations),
    par exemple
         - garagistes/"graisseux" ou "bouffes-boulons"
         - menuisiers/"castors"
         - forgerons/"métallos"
         - tisseurs/"électrons" (tout ce qui touche à l'électr et au digital, que ce soit en "ique", en "onique" et même en informatique)
         - mineurs/"pousses-cailloux" (tout ce qui touche à l'extraction et la transformation de minerais, de quelques sorte que ce soit)
         - transporteurs/"rouleux" (les pilotes et conducteurs du clan)
    5a/ hommes-médecines/"rebouteux"
    5b/ danseurs/musiciens/artistes en tout genre/"rêveurs" ou "clowns"
    6/ élites claniques/têtes ou voix ou chefs ou conseils/"huiles" ou "grosse légumes" ou "melons"
    7/ Sheriffs/"justicars" (fonction policière - executif des règles et usages du clan)

en Inter-clans
    8/ Marshalls/"chacals" (l'équivalent du Sheriff mais étendu à travers tous les clans - normalement les seuls exécutifs à pouvoir agir dans n'importe quel clan à la demande de n'importe quel autre clan ou, mieux, à la demande d'un Juge-Exécuteur - fonction policière itinérante)
    9/ Juges-Exécuteurs/légats/"charognards" (cette fonction n'existe pas réellement en intra dans les clans - elle est par définition inter-clans et itinérante) - il peut y avoir, dans un clan, des "huiles" ou autres, qui font office de juge "locaux" ; mais, dans ce cas, leurs décisions
       ne sont pas reconnues en dehors de leur clan et, normalement, ils n'ont d'autorité que vis à vis des ressortissants du clan.
       seul un Juge-Exécuteur a le droit reconnu par tous de prendre une décision envers et pour tous les clans

en hors-clans (fonctions tenues par les exilés, les rejetés ou les solitaires de tous poils, tous ceux qui n'édhèrent à aucun esprit clanique, etc...)
    10/ tueurs à gages/"gachettes" ou "porte-flingues" (les mercos des badlands)
    11/ brigands/"raideurs" (les truands des badlands)
    12/ ermites, asociaux, isolationnistes/"ours" ou "sangliers" (les inclassables des badlands)
   
partant de cette liste on peut hasarder des rapprochements avec les classes connues, comme ;
fixer
    1/ éleveurs/"bouseux"
    2/ cultivateurs/"jardiniers"
nomade
    3/ chasseurs/pêcheurs/cueilleurs/éclaireurs/guides/"traines-chemins"
    4/ artisans/"faiseurs" = transporteurs/"rouleux" (les pilotes et conducteurs du clan)
netrunner
4/ artisans/"faiseurs" = tisseurs/"électrons" (tout ce qui touche à l'électr et au digital, que ce soit en "ique", en "onique" et même en informatique)
techie
    4/ artisans/"faiseurs"
         - garagistes/"graisseux" ou "bouffes-boulons"
         - menuisiers/"castors"
         - forgerons/"métallos"
         - mineurs/"pousses-cailloux" (tout ce qui touche à l'extraction et la transformation de minerais, de quelques sorte que ce soit)
charcu/medtech
    5a/ hommes-médecines/"rebouteux"
rockerboy et/ou média
    5b/ danseurs/musiciens/artistes en tout genre/"rêveurs" ou "clowns"
corpo et/ou média
    6/ élites claniques/têtes ou voix ou chefs ou conseils/"huiles" ou "grosse légumes" ou "melons"
police et/ou soldat
    7/ Sheriffs/"justicars"
    9/ Juges-Exécuteurs/légats/"charognards"
solo et/ou soldat
    8/ Marshalls/"chacals"
    10/ tueurs à gages/"gachettes" ou "porte-flingues"
gangboy
    11/ brigands/"raideurs"
sans classe(pour traduire le concept non américain du Pj en dehors des étiquettes prédéfinies) ou classe libre
    12/ ermites, asociaux, isolationnistes/"ours" ou "sangliers" (les inclassables des badlands)

ça cadrerait ?

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Lun 16 Mai - 23:04
LE Zhin a écrit:
"Sans être du genre a minimiser ca fait trop la
et puis ca tend a faire des vieux ce qui est quelque part assez illogique dans le monde de cyberpunk"

mouais, attend un peu que je reprenne le jeter instinctif...
mouais, c'est un peu large, ok...
par contre, pour l'âge, je ne marche pas...
que tu envisages CybP avec comme avec une espérance de vie moyenne de 30-35 berges max, soit ; mais,
ça ne veut pas dire que personne ne dépasse cet âge...
et ceux qui vivent plus vieux que cette "moyenne" ont effectivement un vécu que ladite moyenne n'a pas.
cqfd, du côté score, ils sont forcément plus "lourds" que les jeunots, pour ensuite, perdre avec la survenue du "vrai âge"

bon, ré-essayons ça :  
caract.
* 65 pts à répartir dans les carac au choix
* score maxi = 8 (à la base sans ajustements ni ajout)

compét.
* "compét. de base" au niv 2 gratuites (acquis auto niv 2) donc pas de dépense de pts compét. pour avoir un niv 2 dans ces compét. (attention, ces "compét. de base" devraient être des compét.
communes à tout quidam sans distinction de fonction/métier/occupation/type de vécu et leur nombre limité à, mettons, une dizaine)
* + 85 pts à répartir (ou plus, je n'est pas vérifié l'idée) dans des compét. au choix
* score max = 6 (à la base sans ajustements ni ajout)

là, à ce moment, le PJ est à 20 ans
* ensuite au delà de 20 ans, +1 pt compét. / 3 an, jusqu'à 35 ans (==> max +5)
* ensuite au delà de 36 ans, +1 pt compét. / 4 ans, jusqu'à 51 ans (==> max +4)
* ensuite au delà de 52 ans, +1 pt compét. / 5 ans, jusqu'à 62 ans (==> max +2)

bon les reste :

concernant les "compét. formation" acquises selon BG ; elles ne doivent pas être "absolues", ni en grand nombre
* on devrait considérer comme "formatrice" un vécu/durée/formation de 2 ans mini dans une fonction/métier/vie
* ces 2 ans octroieraient à leur fin +1 pts compét. (en sus de ceux ci-dessus déjà donné) - d'ailleurs, on pourrait étendre à + 1 pts compét. par 2 ans dans une fonction/métier/vie
* le nombre de compét. communes à tous les PJ qui suivent une même formation ("compét. de formation"), ne devrait pas dépasser 4 ou 5 max parmi lesquelles chacun devrait pouvoir faire un choix
(pas d'obligation de score mini dans ces compét., parce que de toute façon les formateurs ne sont pas des champions et qu'en plus les PJ sont de mauvais élèves par définition...
de plus, ce n'est pas parce que tu es toubib que tu es le même toubib que ton copain d'à côté, ni que tous les deux vous ne sachiez faire qu'essentiellement les mêmes choses)

est-ce que ça roule mieux comme ça ?

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Mar 17 Mai - 13:05
Merzhin a écrit:a bien regarde les trucs c'est pas adapte aux nomades de cyberpunk , c'est pas un concept important dans shadow a part en europe un peut et dans des coins tres spécifiques
les modules de vie sont oriente US et très générique c'est plus une vision de bg que de type classe

de plus comme a c'est debut la vision de cyberpunk red est étriqué, il est conçus pour night city  pas dans une vision global du monde , c'etait pareil avec cyberpunk puis il y a eu les suppléments qui ont élargis la chose  

les origines social de cyb red bien qu'elles puissent quelque part être assimile dans bien d'autre régions sont réduite a ce que l'on trouve a night city  , l'Amérique du nord ne se réduit pas a night city , ou sont les militaires , les gouvernementaux , etc
Oui... je vois ce que tu veux dire.
Si je fais mon truc à Night City et que je garde tout à Night City, pas de problème.
Si je veux le placer ailleurs, c'est autre chose.
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Mar 17 Mai - 13:32
Rogue a écrit:
mouais, attend un peu que je reprenne le jeter instinctif...
mouais, c'est un peu large, ok...
par contre, pour l'âge, je ne marche pas...
que tu envisages CybP avec comme avec une espérance de vie moyenne de 30-35 berges max, soit ; mais,
ça ne veut pas dire que personne ne dépasse cet âge...
et ceux qui vivent plus vieux que cette "moyenne" ont effectivement un vécu que ladite moyenne n'a pas.
cqfd, du côté score, ils sont forcément plus "lourds" que les jeunots, pour ensuite, perdre avec la survenue du "vrai âge"

Je suis assez d'accord sur ce point...
Cyberpunk peut être particulièrement mortel, c'est un fait. L'espérance de vie moyenne de 30/35ans n'est pas une donnée absolue et cette tranche d'âge peut être dépassée.

Rogue a écrit:bon, ré-essayons ça :  
caract.
* 65 pts à répartir dans les carac au choix
* score maxi = 8 (à la base sans ajustements ni ajout)

Cela me semble raisonnable... même si je partais plutôt sur une détermination des caractéristique via le tableau "Nomade" de la p.77 avec la possibilité d'inverser les scores de deux carac et éventuellement un bonus de 1 dans un carac (à déterminer sur ce dernier point)

Rogue a écrit:compét.
* "compét. de base" au niv 2 gratuites (acquis auto niv 2) donc pas de dépense de pts compét. pour avoir un niv 2 dans ces compét. (attention, ces "compét. de base" devraient être des compét.
communes à tout quidam sans distinction de fonction/métier/occupation/type de vécu et leur nombre limité à, mettons, une dizaine)
* + 85 pts à répartir (ou plus, je n'est pas vérifié l'idée) dans des compét. au choix
* score max = 6 (à la base sans ajustements ni ajout)

Là, je suis encore en pleine réflexion... mais on se rejoint sur le total de points : 86 pts de compétences
Je réfléchis encore à des compétences "gratuites" dès la création, compétences liées au BG d'ensemble...
Pour la valeur maximale... elle est encore à déterminer même si "6" semble être raisonnable

Rogue a écrit:là, à ce moment, le PJ est à 20 ans
* ensuite au delà de 20 ans, +1 pt compét. / 3 an, jusqu'à 35 ans (==> max +5)
* ensuite au delà de 36 ans, +1 pt compét. / 4 ans, jusqu'à 51 ans (==> max +4)
* ensuite au delà de 52 ans, +1 pt compét. / 5 ans, jusqu'à 62 ans (==> max +2)

Cela me semble correct mais dans ce cas, il faut prendre aussi en compte les malus du au vieillissement du personnage... non?

Rogue a écrit:bon les reste :

concernant les "compét. formation" acquises selon BG ; elles ne doivent pas être "absolues", ni en grand nombre
* on devrait considérer comme "formatrice" un vécu/durée/formation de 2 ans mini dans une fonction/métier/vie
* ces 2 ans octroieraient à leur fin +1 pts compét. (en sus de ceux ci-dessus déjà donné) - d'ailleurs, on pourrait étendre à + 1 pts compét. par 2 ans dans une fonction/métier/vie
* le nombre de compét. communes à tous les PJ qui suivent une même formation ("compét. de formation"), ne devrait pas dépasser 4 ou 5 max parmi lesquelles chacun devrait pouvoir faire un choix
(pas d'obligation de score mini dans ces compét., parce que de toute façon les formateurs ne sont pas des champions et qu'en plus les PJ sont de mauvais élèves par définition...
de plus, ce n'est pas parce que tu es toubib que tu es le même toubib que ton copain d'à côté, ni que tous les deux vous ne sachiez faire qu'essentiellement les mêmes choses)

Là, c'est un peu la porte ouverte à tout et n'importe quoi même si , ton explication semble offrir une limite... faut voir

Rogue a écrit:est-ce que ça roule mieux comme ça ?
Cela me semble une bonne base de travail.

Pour info,
Pour ce que je prépare, les PJ auraient, à minima, les améliorations cyber suivantes prévues pour les nomades :
- cablage neural ;
- ports d'interface neuronale ;
A cela peut s'ajouter des cyberimplants supplémentaires, à déterminer en fonction du "rôle" spécifique du PJ au sein du clan
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Mar 17 Mai - 15:32
qu'ils sont mignon ^^ , si en moyenne je suis du genre MJ gentil , en vérité un scénar de cyber devrait en gros avoir en moyenne 50% a 100 % de perte mes p'tits loup , pourquoi parceque justement le monde est plus qu'impityoable , c'est l'enfer absolue , sauf pour quelques exceptions

donc oui l'age en générale est assez bas chez les punk , c'est juste l'espoir qui fait qu'il y aura tjrs des gens pour faire les opération clandestine car ca paie et vu les conditions de vie et de job c'est pas si mal d'être edgerunner même si ca veut dire mourir jeune


les vieux c'est  2 possibilités ils ont jamais été edgerunner avant et arrive sur le tard ou ils sont vraiment doué ou ils ont super chanceux oups ca fait 3 mdr

mais ca reste des exceptions et oui on sait tu seras tjrs cette exception lol

alors oui les vioques ca a en theorie plus de pratique et savoir , donc en theorie plus de compt élevée  mais question carac ca serait plus tôt l'inverse non ^^, c'est moins rapide , souvent mois endurant , bref bon ok la cyber est la pour améliore le bousin mais les tech change et les vieux en moyenne sont pas toujours dans les dernières générations donc leur cablage est plus aussi efficace face a ceux des jeunes car obsolète ca devrait aussi en tenir compte non

je savais pas que les fixer devenaient des fermiers ^^

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Mar 17 Mai - 23:11
Si en plus tu ajoute les blessures de services phy et psy , les ennemis fait sur le chemin  et autres joyeuseté du même genre ca diminue la durée d'un edgerunner ,
Si un edgerunner ne prends pas sa retraite des ops entre 30 et 40( et encore je suis gentil) il est foutus
après il peut très bien se retire du contact pour faire de la gestion d'équipe ou de la stratégie d'op au lieu de prendre une retraite totale
mais ceux qui arrive a ce stade sont rare

dans le cas de Nomade c'est diffèrent eux ils travaillent en clan tribus etc , la ma foi tu peux trouver du tout Age mais bien parce que on perds rien on fait du recyclage chez les nomades lol et e, moyenne c'est souvent de la famille donc ca se vie pas de la même façon

et l'organisation d'un clan nomade ca dépends de leur façon d'obtenir des ressources(piraterie , transport , raid vol, protection de convois et d'autre )
en moyenne on a:
1 chef et 1 shaman qui travail de concert
un groupe d'éclaireur
les warriors ceux qui protège
des tech
un guérisseur mais c'est la plus part du temps le shaman
un négociateurs souvent des fix d'ailleurs il sert aussi de diplomate  
le reste c'est ce qui assure l'avenir et la vie quotidienne du clan et la main d'œuvre
mais des fermiers/éleveurs ma foi c'est rare sauf chez les clans qui ont des bases fixe quelque part dont ils sont a peut prêt sur qu'elle sera a l'abri
le tout s'ajuste en fonction des besoins du a l'obtention de ressource

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Mar 17 Mai - 23:35
yep ! je suis raccord avec toi, sur le fond...
mais, dans la forme, je ne vois pas ce qui m'autoriserait à interdire à un gars de jouer un truc de plus de 35 patates...
donc, faut prévoir le cas des quadra et +...
après, en réalité des effets de l'âge, je dirais qu'avant 60 balais ; c'est plutôt un effet d'optique, comme un "conditionnement" du "on-dit" général...
je m'explique ; avant 60, si j'ai perdu en rapidité et précision ; c'est quasi exclusivement parce que je ne pratique plus depuis 20-25 ans, pas autre chose...
aller, gars, t'es pas encore maigrelet, cacochyme, ni graba ; tu poses toujours ton 180 cm. si tu crois que tu ne peux plus tenter des squatts avec le frigo sur le dos ; ben, c'est juste que ça fait longtemps que t'as plus essayé
par contre, passé les 60, alors là, oui, on a sans doute une descente amorcée... voire parfois même rapide (avant un palier de stabilisation, puis la chute finale)...

bon, d'un autre côté, pour un "one shot" entre nous, comme le propose Rik ; je suppose qu'aucun PJ ne dépassera 25-26 ; donc on discute surtout pour discuter...
mais quand même

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Mar 17 Mai - 23:44
ta vision des nomades ressemble foutrement à du "mad-max" mâtiné de "little big man"...
j'envisageai plutôt un nomadisme au sens de vraie orga sociale la plus autonome possible (en fait, si tu regardes bien, qque chose de très proche de ce qui se pratique toujours aujourd'hui chez certains peuples)

après, si je rapproche bouseux et jardiniers du fixer, c'est dans le sens où on ne peut pas les rapprocher des techies et que c'est différents des autres classes... sauf que, pour le côté négoce et gestion de leurs productions brute ; on est en direct sur la seule classe qui négocie directement, càd Fixer (that's why)

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Mar 17 Mai - 23:57
si tu veux , mais c'est grosso modo la vision de cyber ce que j'énonce plus haut sur les nomades
Ils bougent tout le temps a cause des jobs et des risques comment tu veux fixer une orga autour de fermiers , sinon c'est plus des nomades ca devient des neocolons la tu auras plus ton orga

et oui j'ai raison mais pas que sur le fond , t'oublie aussi que le monde de cyber est hyper polluer et ceux qui sont capable de se payer les soins qui vont bien ben pas si nombreux (oups je crois que c'est deja le cas de nos jours merdas lol ) les edgerunner en font aussi souvent parti

Bref pour moi les vioques egderunner hyperactif sur le terrain c'est très rare

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Mer 18 Mai - 12:50
Merzhin a écrit:qu'ils sont mignon ^^ , si en moyenne je suis du genre MJ gentil , en vérité un scénar de cyber devrait en gros avoir en moyenne 50% a 100 % de perte mes p'tits loup , pourquoi parceque justement le monde est plus qu'impityoable , c'est l'enfer absolue , sauf pour quelques exceptions
donc oui l'age en générale est assez bas chez les punk , c'est juste l'espoir qui fait qu'il y aura tjrs des gens pour faire les opération clandestine car ca paie et vu les conditions de vie et de job c'est pas si mal d'être edgerunner même si ca veut dire mourir jeune
les vieux c'est 2 possibilités ils ont jamais été edgerunner avant et arrive sur le tard ou ils sont vraiment doué ou ils ont super chanceux oups ca fait 3 mdr
mais ca reste des exceptions et oui on sait tu seras tjrs cette exception lol
Je vais compléter ce que je disait précédemment : "Je suis assez d'accord sur ce point...
Cyberpunk peut être particulièrement mortel, c'est un fait. L'espérance de vie moyenne de 30/35ans n'est pas une donnée absolue et cette tranche d'âge peut être dépassée."... Mais cela reste exceptionnel : Morgan Blackhand et Adam Smasher
Maintenant oui, Cyberpunk, c'est particulièrement mortel :
- la moindre fusillade peut te laisser sur le carreau
- tu peux te faire griller à distance par un netrunner qui te transformera en légume ou te poussera au suicide
Merzhin a écrit:alors oui les vioques ca a en theorie plus de pratique et savoir , donc en theorie plus de compt élevée mais question carac ca serait plus tôt l'inverse non ^^, c'est moins rapide , souvent mois endurant , bref bon ok la cyber est la pour améliore le bousin mais les tech change et les vieux en moyenne sont pas toujours dans les dernières générations donc leur cablage est plus aussi efficace face a ceux des jeunes car obsolète ca devrait aussi en tenir compte non
je savais pas que les fixer devenaient des fermiers ^^
Sur ce point, je suis d'accord :
un personnage plus âgé a très certainement plus expérimenté qu'un jeune mais avec le temps, même malgré un entraînement régulier, il n'est pas certain que cette expérience fasse la différence.
De fait, il y aurait des malus à considérer et certaines de ses caractéristiques se verraient ainsi diminuées alors que les compétences seraient augmentées.
Un exemple concret :
Un sniper dont la vue serait défaillante... ce dernier a beau être un excellent tireur et avoir du très bon matériel... si sa vue se dégrade, ses tirs en seront affectés.
La cyber peut être une solution mais là encore Zhinzhin fait mouche : une tech devient très vite dépassée... Je rajouterai qu'il faut prendre en compte d'autres éléments :
- la tech est-elle à l'origine neuve ou d'occas'?
- obtenue légalement ou non?
Du coup, est-elle vraiment fiable?
Merzhin a écrit:Si en plus tu ajoute les blessures de services phy et psy , les ennemis fait sur le chemin et autres joyeuseté du même genre ca diminue la durée d'un edgerunner ,
Si un edgerunner ne prends pas sa retraite des ops entre 30 et 40( et encore je suis gentil) il est foutus
après il peut très bien se retire du contact pour faire de la gestion d'équipe ou de la stratégie d'op au lieu de prendre une retraite totale
mais ceux qui arrive a ce stade sont rare
ça se tient... certains edgerunners quitteraient complètement la rue pour être des "fixers"... mais même là, un plan mal conçu pourrait leur valoir une balle entre les deux yeux comme solde de tout compte...



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Mer 18 Mai - 13:03
Fixers ou consultant pour préparer les OPs , mais oui ils ne seront toujours pas a l'abri

Pas oublier aussi que la cyber peut aussi avec l'usure se mettre a deconner surtout si ce qui a été pose n'etait deja pas de bonne qualité ce qui arrive souvent chez les Edge Runner de base

par contre ce qui est clair on peut pas tous prendre en compte sinon ca devient presque infernale a la creation , c'etait surtout pour justifier le fait que les vieux edgerunner sont vraiment super rare

et plus je lie red , plus je trouve qu'ils ont fume ou sous alcool quand ils ont pondue les regles ^^ enfin surtout les comp , sur le principe de reduire au max ils ont fait de electronqiue un genre de melange en Basic tech et electronqiue y'a comme un Hic ^^

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Mer 18 Mai - 13:10
Merzhin a écrit:dans le cas de Nomade c'est diffèrent eux ils travaillent en clan tribus etc , la ma foi tu peux trouver du tout Age mais bien parce que on perds rien on fait du recyclage chez les nomades lol et e, moyenne c'est souvent de la famille donc ca se vie pas de la même façon

et l'organisation d'un clan nomade ca dépends de leur façon d'obtenir des ressources(piraterie , transport , raid vol, protection de convois et d'autre )
en moyenne on a:
1 chef et 1 shaman qui travail de concert
un groupe d'éclaireur
les warriors ceux qui protège
des tech
un guérisseur mais c'est la plus part du temps le shaman
un négociateurs souvent des fix d'ailleurs il sert aussi de diplomate
le reste c'est ce qui assure l'avenir et la vie quotidienne du clan et la main d'œuvre
mais des fermiers/éleveurs ma foi c'est rare sauf chez les clans qui ont des bases fixe quelque part dont ils sont a peut prêt sur qu'elle sera a l'abri
le tout s'ajuste en fonction des besoins du a l'obtention de ressource
Merci pour les infos... ça complète ce que j'ai Very Happy
Rogue a écrit:ta vision des nomades ressemble foutrement à du "mad-max" mâtiné de "little big man"...
j'envisageai plutôt un nomadisme au sens de vraie orga sociale la plus autonome possible (en fait, si tu regardes bien, qque chose de très proche de ce qui se pratique toujours aujourd'hui chez certains peuples)

après, si je rapproche bouseux et jardiniers du fixer, c'est dans le sens où on ne peut pas les rapprocher des techies et que c'est différents des autres classes... sauf que, pour le côté négoce et gestion de leurs productions brute ; on est en direct sur la seule classe qui négocie directement, càd Fixer (that's why)
Bah ... c'est surtout plus "Mad Max" que "Little Big Man"...
Les clans nomades bougent pas mal donc l'agriculture, c'est pas trop leur tasse de thé.
Certains nomades qui en ont assez de cette vie peuvent éventuellement se sédentariser et devenir des "fixers" sans pour autant oublier d'où ils viennent et continuer à aider le "clan"
En général, les nomades sont perçus de manière très négative... car assimilés aux Raffen Shiv : en gros, si tu fait le parallèle avec les gitans, tu as les préjugés "voleurs de poule"...

Merzhin a écrit:si tu veux , mais c'est grosso modo la vision de cyber ce que j'énonce plus haut sur les nomades
Ils bougent tout le temps a cause des jobs et des risques comment tu veux fixer une orga autour de fermiers , sinon c'est plus des nomades ca devient des neocolons la tu auras plus ton orga

et oui j'ai raison mais pas que sur le fond , t'oublie aussi que le monde de cyber est hyper polluer et ceux qui sont capable de se payer les soins qui vont bien ben pas si nombreux (oups je crois que c'est deja le cas de nos jours merdas lol ) les edgerunner en font aussi souvent parti
C'est clair :
- la pollution (comme à notre époque)
- l'explosion nucléaire qui a rasée la tour Arasaka
- la "Carbon Plague"
- etc...
L'univers de Cyberpunk est hautement mortel
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Mer 18 Mai - 13:13
Merzhin a écrit:par contre ce qui est clair on peut pas tous prendre en compte sinon ca devient presque infernale a la creation , c'etait surtout pour justifier le fait que les vieux edgerunner sont vraiment super rare
[...]
et plus je lie red , plus je trouve qu'ils ont fume ou sous alcool  quand ils ont pondue les regles ^^  enfin surtout les comp , sur le principe de reduire au max ils ont fait de electronqiue un genre de melange en Basic tech et electronqiue  y'a comme un Hic ^^
Les règles restent une base mais peuvent être adaptées...
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Mer 18 Mai - 13:19
c'est sur elles peuvent être adaptés , c'est marrant quand même des fois ^^
chaque clan tribus .... de toute facon en generale s'organise a sa facon souvent suivant sa taille et sa facon de faire

je vois pas des fermiers ou autre du genre chez les Ravenshiv ^^
de même que il y a pas toujours de net Runner chez les nomades et parmi les tech les spe c'est plus vehicule et armes

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Mer 18 Mai - 13:29
Merzhin a écrit:c'est sur elles peuvent être adaptés , c'est marrant quand même des fois ^^
chaque clan tribus .... de toute facon en generale s'organise a sa facon souvent suivant sa taille et sa facon de faire

je vois pas des fermiers ou autre du genre chez les Ravenshiv ^^
de même que il y a pas toujours de net Runner chez les nomades et parmi les tech les spe c'est plus vehicule et armes
Les Raffen Shiv... des fermiers??? ce sont plutôt la lie des nomades ... Les Raffen Shiv, c'est clairement "Mad Max : Fury Road" : des barj' sans foi ni loi
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Mer 18 Mai - 13:42
je réfléchis juste sur la crédibilité et la pérennité du contexte ou du principe...

point 1
l'élevage et la culture n'ont absolument pas besoin de sédentarisation
<=> l'élevage nomade a existé pendant très longtemps avant l'industrialisation et même aujourd'hui, il se pratique encore (asie centrale, grand-nord, sibérie), y compris dans des régions dite sédentarisées (je t'accorde que dans ce dernier cas, en fait de nomadisme, les déplacements sont plus limités, mais ils existent en élevage extensif, comme en transhumance)
<=> l'agriculture nomade n'est pas un délire... cultures hors-sols et principes d'hydroponie existent depuis pas mal de temps aussi. c'est même aujourd'hui, le dada du bobo citadin en mal de verdure ou du pèlerin écolo en recherche d'autosuffisance.

point 2
si l'organisation d'un groupe (ce que tu vas appeler clan nomade, si je comprend bien) ne dépend que de la "piraterie", du transport , des raids, du vol, de la protection de convois, etc ; qui ne sont que des moments, intenses certes, mais qui restent très limités en temps d'occupation, et que tu n'as pas de réel modus vivendi dans le groupe (et ce n'est pas un chef ou un shamane qui peut produire un mode de vie - ils peuvent en être les gardiens, les instigateurs, etc, mais c'est le groupe, à la fois dans son ensemble et individu par individu qui produit un mode de vie)...
=> ton groupe ne dépassera pas au max une cinquantaine de personnes
=> la cohésion du groupe ne sera concevable et assurée que pendant le temps de cette activité dite principale (piraterie, transport , raids, vol, protection, etc) ... en dehors de cette "occupation", pas de cohésion, pas de groupe, pas de chef, en fait rien entre les gens...

du coup ton squelette de groupe :
* 1 chef
* 1 shaman (je ne vois pas bien ce qu'il vient foutre dans le cadre d'un raid)
qui travaillent de concert (moui, mais là c'est pas si sûr - comme il n'est pas si sûr qu'ils n'y ait pas d'aspirants shamane ou chef, des qui "veulent être califes à la place du calife")
* un groupe d'éclaireur (2 ou 3 personnes, peut-être et forcément choisis parmi les "warriors"
* des "warriors" (qui en l'occasion ne sont pas ceux qui protègent, mais ceux qui menacent, a minima, tous ceux qui ne sont pas du groupe)
* des tech (moui, peut-être et encore, pas forcément - ils ne sont pas primordiaux sur du vol ou de la piraterie ou de la protection)
* un guérisseur, un négociateur - je ne dis pas que ça ne peut pas aider ; mais reconnaît que c'est secondaire si l'activité principale est le raid... ces 2 là ne sont actifs qu'en dehors de l'activité principale et encore, si, comme tu le sous-entends, on est en déplacement sans halte de plus de 2 à 4h ; les blessés qui ne peuvent se déplacer d'eux-mêmes sont exécutés ou laissés sur place et les éventuels négociations sont simplement à peine amorcées => d'où ces 2 fonctions semblent singulièrement inutiles

cela peut s'entendre et être viable ; mais seulement pendant le temps du raid ou du contrat.
en effet, en dehors de cela (après partage du butin ou du paiement), rien n'est partageable, ni partagé entre ces différentes personnes

cette structure est éphémère et volatile.
tu le sais, puisque tu précises que "le reste c'est ce qui assure l'avenir et la vie quotidienne du clan et la main d'œuvre".
donc, en fait, l'existence du "clan" dont tu parles n'est pas dans les mains du groupe que tu présentes, mais bien dans celles de tous ceux dont tu ne parles pas, qui sont pourtant les plus nombreux et d'où, le premier groupe (celui que tu détailles) est issu et où il retourne entre 2 raids/contrats...

bon, pour faire plus simple, prend 3 ou 4 exemples historiques parlants

- les pratiques de "Viking" des norrois,
- les modes de vie des nomades des steppes d'asie centrale,
- le fonctionnement des frères de la côte - les fameux pirates des caraïbes qu'on imagine toujours sans foi ni loi
- et celui des amérindiens des plaines - les nations qui suivent leur gibier ; sioux, cheyenne et peut-être comanche - car les autres sont plutôt sur du territoire fixe

et tire de cet examen les fonctions génériques qui construisent et constituent ces groupes => tu auras tes "classes" qu'il faudra alors essayer de recoller avec celles données dans CybP

ensuite, naturellement, tu vas arriver au point où, si la moyenne d'âge de ta population est jeune et que le groupe (le clan) veut perdurer ; il lui faut se renouveler et produire de la progéniture... ça a un prix ; celui de l'existence d'une orga, même juste exprimée, dans ledit groupe et d'une "mémoire du groupe" à transmettre (et ce n'est pas d'éducation dont il s'agit.. disons plutôt par exemple "façon d'être commune" au groupe)... et ce dernier aspect a pour corollaire, la présence de "prédécesseurs" générationnels dans la population dudit groupe, donc des plus vieux que les autres...

ok bref, oui, je sais, CybP n'est qu'un jeu, avec un système de simul sympa certes, mais à la sauce blockbust US niv 1...
pourtant, puisqu'il s'agit de le détourner en quelque sorte de son contexte initial ; autant le faire à peu près correctement ou au moins avec un rien de réalisme

non ?

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Mer 18 Mai - 14:04
Explique lui riki moi j'arrete MDR ^^

les tech nécessaire pour tous c'est eux qui entretiennent  les véhicules et les armes d'ou l'importance dans tous les moyens
quand au reste c'est variable et une organisation de nomade de cyber peut très bien dépassé les 50 péquins

le shaman c'est qu'un nom , de toute façon cf Home of the brave et neo tribes, land of free

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Mer 18 Mai - 14:45
Merzhin a écrit:Explique lui riki moi j'arrete MDR ^^

les tech nécessaire pour tous c'est eux qui entretiennent  les véhicules et les armes d'ou l'importance dans tous les moyens
quand au reste c'est variable et une organisation de nomade de cyber peut très bien dépassé les 50 péquins

le shaman c'est qu'un nom , de toute façon cf Home of the brave et neo tribes, land of free

On va faire simple : peu importe les conceptions historiques, socio-culturelles... c'est Cyberpunk !!!
Et surtout, cela reste ce que le MJ en fait en adaptant à ses propres besoins.
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Mer 18 Mai - 16:37
oups !
désolé, il y a un hic !
oui, oui, vous avez parfaitement raison !
moi, je pensais bêtement que vous parliez de prendre le système de simul CybP et de l'adapter à un contexte à votre sauce...
je n'imaginais pas du tout que vous vouliez absolument coller à la littérature et aux concepts trademark (enfin, au moins pas à ce point là)...

mais bon, Riki est MJ et donc, il fait comme et ce qu'il veut... du coup, on discute pour rien là !...

donc en fait, vous causez juste de CybP sauce Red !... bon, ok !
et Riki veut qu'on ne fasse que des nomades ou des trucs qui peuvent passer pour du nomade, dans un de ses scenar !... ok !

et donc, Riki veut traficoter 2 ou 3 points du système, qui gênent, juste pour qu'un nomade ne ressemble pas trop à son voisin ?
mouais ! si on s'arrête là ; je vote pour ZhinZhin - CybP n'est pas fait pour ça !

and so what ?
ben, dans ce cas, on revient aux fondamentaux ; interlock et surtout Fuzion...
et là, ben je dirais presque qu'on a déjà tout ce qu'on veut et qu'on a pas vraiment à se prendre la tronche (sauf pour pinailler), non ?!?





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Mer 18 Mai - 16:46
ouep on pinaille pas ^^ , juste a l'origine on partait pas pour tous refondre lol

j'ai induit une idée de faire des crea en fonction d'un bg , on a trouve un truc sur shadowrun qui le fait en quelque sorte enfin plus que la version cyb

le truc est a adapte , mais riki dit on modifi selon nomades et voie ce que ca donne
le hic perso c'est que shadow prends pas en compte le concept de nomade comme vu sur cyb et donc leur crea bg est plus générale je sais pas ou en est riki mais moi p'tit a p'tit je m'aperçois que y'a plus a modifie que prevu c'est tout surtout que shadow a un chier de liste de comp pour tous et rien et pas red, inclus des qualite et defaut dans sa crea donc a voir aussi si on prend en compte ca ou on deal autrement ou on supprime pt barre

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Mer 18 Mai - 16:59
ah tiens, l'ensemble Fuzion, c'est là (tout n'est peut-être pas totalement trié, mais tout est là) :
https://drive.google.com/file/d/15aoi9eEVwCw-fbJw2PTfMoZa4pbk6KKD/view?usp=sharing

bonne lecture

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Mer 18 Mai - 17:07
Merzhin a écrit:ouep on pinaille pas ^^ , juste a l'origine on partait pas pour tous refondre lol

j'ai induit une idée de faire des crea en fonction d'un bg , on a trouve un truc sur shadowrun qui le fait en quelque sorte enfin plus que la version cyb

le truc est a adapte , mais riki dit on modifi selon nomades et voie ce que ca donne
le hic perso c'est que shadow prends pas en compte le concept de nomade comme vu sur cyb et donc leur crea bg est plus générale je sais pas ou en est riki mais moi p'tit a p'tit je m'aperçois que y'a plus a modifie que prevu c'est tout surtout que shadow a un chier de liste de comp pour tous et rien et pas red, inclus des qualite et defaut dans sa crea donc a voir aussi si on prend en compte ca ou on deal autrement ou on supprime pt barre

je n'ai jamais détaillé ShadowR, mais dans mon souvenir, on était dans un trip conceptuel à la mode GURPS, quand c'est sorti ce truc !!?? du coup, ouais, il doit y avoir une ou deux chiée de compét. y compris pour pisser contre un arbre ou dans les orties...

je dis reviens sur les fondamentaux, met un peu de vaseline (= rectifie les échelles Fuzion pour les mettre sur le niv CybP) et je pense que tu as déjà pas mal de ce que tu cherches, sans trop taper dans ton tube d'aspirine, non ??

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Mer 18 Mai - 20:54
y'a 6 edition de shadowrun ^^ a part on s'en tape , oui j'ai ce qu'il faut juste un travail d'extrapolation par moment et voir de compléter des manques a red sans charger la meule

et si tu veux savoir la bible des nomades a cyb c'est neo tribes , le truc dont parle de shadow c'est le run faster 5e ed

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Mer 18 Mai - 22:35
ErikManAnLyr a écrit:
ErikManAnLyr a écrit:
ErikManAnLyr a écrit:Quelques petites précisions :
- les Pjs "pré-tirés" peuvent voir leur "BG" complété par le joueur 'dans la limite du raisonnable)
- un autre personnage peut éventuellement être proposé (image du perso + BG court)

Concernant l'histoire :
- lieu de départ : Night City
- année : 2070

Petit ajout à Cyberpunk Red :
Je prendrais en compte le supplément "Cyber Generation" notamment des éléments concernant "the carbon plague"

Petite modif' :
 - tous les perso sont des nomades "Aldecaldos" du clan "Delgado" (précisions sur ce clan très prochainement...)
 - si votre perso n'est, à l'origine, un nomade de ce clan, expliquez comment il a été accepté par ce clan
 - pour les carac et les compétences, je donnerai les précisions très bientôt
 - pour ceux qui font un nomade de ce clan, je verrai comment rendre la chose intéressante...
 - pré-requis à avoir => conduite de véhicules terrestres
 - pour Cybergeneration... je donnerai des précisions prochainement

Pour le clan DELGADO : ici

En 2070, le clan DELGADO a son campement implanté dans les Badlands, en périphérie de Night City depuis une trentaine d'années...
Ses rivaux, dans le secteur, sont connus :
 - Les "Steel Vaqueros" (rivalité amicale entre Aldecaldos)
 - les "Road Rats", des Raffen Shiv (Wraiths) qui cherchent autant à les évincer de leur territoire qu'à les exterminer
Depuis son arrivée dans le secteur, le clan DELGADO a pour principale activité le transport (divers et variés) vers Night City et depuis Night City.
En dehors de cette activité où les clients sont autant Night City, les Corporations que certains gangs, les membres du clan DELGADO peuvent également exécuter des contrats proposés par des fixers.

Ce clan... je le vois un peu comme les Sons Of Anarchy avec l'organisation suivante :
- un chef et son adjoint
- des éclaireurs et des warriors
- des tech
- un medic ou/et un charcudoc
- le reste de la famille
A cela peut s'ajouter un fixer mais ce n'est pas une obligation... le chef, son adjoint et les membres les plus anciens de la "famille" décidant en conseil des intérêts de la "famille"

Les Pjs sont :
- des nomades donc ils font partis de ce clan depuis longtemps et ont grandi au sein de cette famille
- des nouveaux venus

Pour rester au sein de la "famille", quelle que soit votre origine, il faut respecter les règles du clan...

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Mer 18 Mai - 23:41
un fix c'est jamais une obligation , et c'est toujours des conseils pour les grandes décisions , les chefs et autres responsable sont la pour les temps de crise et de guerre
Lors de problème dans le clan, c’est le conseil qui tranche. En générale cela se fini toujours par un arrangement a l’amiable.
Mais lorsque les délits son grave comme non respect du code d’honneur des nomades ,la peine encourus et principalement le bannissement a vie. Et advienne que pourras pour le banni, mais si par malheur il revient il risque l’exécution sommaire.
Les nomades ne livre que rarement les leurs a la justice du pays.

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